Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Вечер добрый! Сделал terrain в Blender, кинул его в Actor Editor назначил шейдер, материал и текстуру. В программах все нормально, а в игре мыльно, как будто без шейдера, хотя я его назначил и файл shaders_xrlc кидал...
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Воскресенье, 02.02.2020, 21:01
Работают ли в ЗП вейпоинты, отвечающие за поиск артефактов (collector)? Сейчас расставил несколько таких путей. НПС пришли на смарт, но пути полностью проигнорировали и просто по стандарту расселись вокруг.
UPD: Оказывается, работают, нужен лишь детектор в инвентаре. Однако анимацию пришлось задавать вручную в файле gulag_general, ибо по стандарту там почему-то стоит анимка НПС с оружием
Сообщение отредактировал Lektorrr - Воскресенье, 02.02.2020, 21:29
Доброго времени суток! У меня, есть один, может быть глупый, но очень важный для меня вопрос. Как релизовать получение тайников после облута склеевшигося NPC`a (по-типу сталкера ТЧ и ЧН)? Буду привелико благодарен за ответ
Как релизовать получение тайников после облута склеевшигося NPC`a
Можно сделать, как в СГМ.
function on_use_corpse(npc) if npc:profile_name()=="val_b3_base_commander_3" and dont_has_alife_info("val_shade_of_time_renegade_help") then give_info("val_shade_of_time_renegade_help") end end
При юзании НПС с определенным именем выдается инфопорция. Можно сделать выдачу тайника.
Вызов функции производится из xr_motivator. Функция
AziatkaVictor, разрешите поинтересоваться... Это на каком рендере? А на других что? У меня было такое на динамике и хуже на 10 и 11 директе. Есть подозрения, что это связанно с маской террейна (неправильная или нету), но это только предположение. Точную информацию сам рад узнать:).
Prostomod, это улучшенное динамическое освещение. На статике тоже самое, а там маска не используется, как я понял. Маску добавлял, но пустую. А компилировал на Draft.
AziatkaVictor, Для отображения террейна с детал-текстурами (шейдерами) на различных типах рендера требуется: 1. Настроенный thm в папке terrain - настроенная детал-текстура с коэффициентом наложения. 2. Настройнная маска террейна в папке terrain - цветовая кодировка маски должна совпадать с наложенными шейдерами на объект. 3. Компиляция выше Draft - для отображения с шейдерами, а не детал-текстурой на всех типах рендеров. Если добавлялся новый шейдер, то нужно перенести еще и файлы shaders.xr, shaders_xrlc.xr
ЦитатаLektorrr ()
Возможно ли в скрипте сделать проверку на нахождение НПС в camp-зоне?
Конечно:
Код
function on_npc_in_zone(npc, zone_name) local zone = db.zone_by_name[zone_name] if zone ~= nil then utils.npc_in_zone(npc, zone) end return false end
В функцию проверки передавать первым параметром - объект НПС, вторым - имя зоны. В скрипт bind_camp.script в функцию camp_binder:net_spawn добавить:
Код
db.add_zone(self.object) db.add_obj(self.object)
В скрипт bind_camp.script в функцию camp_binder:net_destroy добавить: