В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Задаётся в миллисекундах. По поводу назначения... вот, что мне на этот счёт однажды ответили на АМК:
Цитата
idle - это пауза перед выполнением данной работы. Причем работа считается выданной и даже может быть 'начата', но действия отложены. Отсчет времени идет от момента приступления НПС к работе, но следует учитывать, что "выход на работу" еще не означает ее выполнение. Что в это время будет делать НПС вероятно определяется различными иными существенными факторами ... или просто постоять (как при ремарке).
P.S. кстати, я уловил ход твоих мыслей. Думаю, двигаешься в правильном направлении.
Сообщение отредактировал ColR_iT - Воскресенье, 28.04.2013, 19:02
Можно ли как нибудь заставить непися ходить и убивать неписей определенного гулага без привязки к путям? То есть, допустим, доводим непися по пути до определенного места после чего ему необходимо будет найти и убить других неписей.
Сообщение отредактировал BeeRsek - Воскресенье, 28.04.2013, 19:25
--<# Описание параметров при создании гулага: t = { --# секция логики в файле config\misc\gulag_название_уровня.ltx section = "logic@", --# Это пауза перед выполнением данной работы. Причем работа считается выданной и даже может быть 'начата', но действия отложены. Отсчет времени идет от момента приступления НПС к работе, но следует учитывать, что "выход на работу" еще не означает ее выполнение. Что в это время будет делать НПС вероятно определяется различными иными существенными факторами ... или просто постоять (как при ремарке). idle = , --# Приорите на работу. Чем больше значение, тем быстрее будет занята работа. prior = , --# Состояние гулага. Необходимо для функции load_states где определяется это состояние, т.е. какая из работ (с определенным состоянием) будет занята. state = {}, --# Таблички сквадов, если нам нужно переопределять родные группы сталкеров на какие либо другие. squad = , --# В каждой работе можно указать какой сквад и группа сетится сталкеру при установке на работу. --# Будет выбран из массива groups, который задан в custom data. Массив индексируется начиная с 1. group = groups[], --# Разрешено / запрещено входить в указанные рестрикторы. in_rest = "", out_rest = "", --# Если на текущей работе что-то раздражает НПС, то будучи вне зоны установленного инфо-рестриктора - раздражитель будет проигнорирован. Проверка идет по позиции методом: info_restrictor:inside(info_position). Иначе: НПС не реагирует на раздражители вне установленной для него зоны. info_rest = "", --# Условие на прием на работу. predicate = , --# Расстояние до места работы при котором персонаж в онлайне считается достигшим места работы. position_threshold = , --# Это время, которым задается длительность работы. Если ее задать, то НПС будет выполнять работу именно заданное время, после чего будет освобожден от работы (если уже ранее не был от нее освобожден). После освобождения работа может быть доступна для повторной выдачи. По сути это некая циклически выполняемая работа. timeout = , --# Если true - НПС на данной работе всегда в онлайне. online = , --# В течении этого времени (сек?) после смерти предыдущего "работника "данная работа будет недоступна. Собственно параметр "косметический", которым исключаются всевозможные неувязки, когда не успел один помереть - на его место уже заступает следующий. idle_after_death = } --#>
Сообщение отредактировал ColR_iT - Воскресенье, 28.04.2013, 19:30
Как создать файл .thm для текстур нпс, и их бампов у SDK v07, какие параметры указывать в Image Editor. Ведь для обычной текстуры мы в параметрах указываем текстуру бампа, а что указывать для самого бампа??? Также как создать файл ..._nmap.thm и когда он нужен? Вопрос касается только НПС.
Сообщение отредактировал stalker-MiX - Понедельник, 29.04.2013, 01:39
stalker-MiX, 1. начинаете с бампа: в папке импорт кладёте свой бамп (ТОЛЬКО БАМП) в формате тга 2. в лбом эдиторе, где есть правка изображений (АЕ или ЛЕ) открываете его через пункт чек Нью текстурес 3. он находит ваши бампы - вы указываете в менюхе, что это и есть бамп (цифрами можете задать высоту "выдавливания") - ок. Создалась текстура бампа + бамп# + тнмки к ним 4. а вот теперь в импорт пихаете тга своей текстуры 5. проделываете тоже самое, только по аналогии с уже существующими текстурами (это к вопросу какие параметры указывать). и теперь же вы можете выбирать ранее созданные (п.3) бампы
думаю понятно в общих чертах
Добавлено (29.04.2013, 13:39) --------------------------------------------- stalker-MiX, несовсем верно. за траву (как я понял именно её имел ввиду снегирь) отвечает не только build_details.dds , но и level.details (который по сути представляет собой массив моделек травы и их распределение по уровню)
Deathdoor, щодо травы не спорю, у build_details.dds только разновидность травы. Относительно бампов. Как я понял, для текстуры указываешь бамп, и для бампа тоже указываешь бамп в поле texture и какое значение вводить в фильтр для нпс
Цитата (Deathdoor)
(цифрами можете задать высоту "выдавливания"
того я не понял, где это можно сделать
Сообщение отредактировал stalker-MiX - Понедельник, 29.04.2013, 14:12