Случайная подборка модов
NLC 7: Я - Меченный
3.8
Lost Alpha DC
3.9
HARDWARMOD - 3.2
4.0
SGM 1.7: Geonezis Addon
4.0
Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю
3.4
Путь Человека
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Российская Федерация  BeeRsek
    Воскресенье, 28.04.2013, 18:29 | Сообщение # 5056
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1308
    Награды: 7
    Регистрация: 24.01.2011

    Krievu_Okupants, взять перенести спавн через сдк ле или acdc
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2013, 18:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.01.2011
    Украина  BozKurt
    Воскресенье, 28.04.2013, 18:59 | Сообщение # 5057
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    РСФСР
    Цитата (РСФСР)
    параметр idle = смарт-террейна каким может быть?
    Задаётся в миллисекундах. По поводу назначения... вот, что мне на этот счёт однажды ответили на АМК:
    Цитата
    idle - это пауза перед выполнением данной работы. Причем работа считается выданной и даже может быть 'начата', но действия отложены.
    Отсчет времени идет от момента приступления НПС к работе, но следует учитывать, что "выход на работу" еще не означает ее выполнение.
    Что в это время будет делать НПС вероятно определяется различными иными существенными факторами ... или просто постоять (как при ремарке).

    P.S. кстати, я уловил ход твоих мыслей. smile Думаю, двигаешься в правильном направлении.
    Сообщение отредактировал ColR_iT - Воскресенье, 28.04.2013, 19:02
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2013, 18:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  РСФСР
    Воскресенье, 28.04.2013, 19:13 | Сообщение # 5058
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 437
    Награды: 3
    Регистрация: 15.01.2012

    ColR_iT, хочу попробовать хоть какое-то подобие а-лайфа сделать happy
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2013, 19:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 15.01.2012
    Российская Федерация  BeeRsek
    Воскресенье, 28.04.2013, 19:20 | Сообщение # 5059
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1308
    Награды: 7
    Регистрация: 24.01.2011

    Можно ли как нибудь заставить непися ходить и убивать неписей определенного гулага без привязки к путям?
    То есть, допустим, доводим непися по пути до определенного места после чего ему необходимо будет найти и убить других неписей.
    Сообщение отредактировал BeeRsek - Воскресенье, 28.04.2013, 19:25
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2013, 19:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.01.2011
    Украина  BozKurt
    Воскресенье, 28.04.2013, 19:29 | Сообщение # 5060
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    РСФСР, вот, может пригодиться что:
    Сообщение отредактировал ColR_iT - Воскресенье, 28.04.2013, 19:30
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2013, 19:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  Аристократ
    Воскресенье, 28.04.2013, 19:37 | Сообщение # 5061
    Модмейкер-одиночка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2272
    Награды: 17
    Регистрация: 30.06.2012

    СЛовил странный вылет:
    Лог такой.

      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2013, 19:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.06.2012
    Российская Федерация  Wo1fRam
    Воскресенье, 28.04.2013, 20:21 | Сообщение # 5062
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 357
    Награды: 4
    Регистрация: 12.03.2013

    Rap4ik, Проверь спавн-элементы, может где-то кто-то (или что-то) криво спавнится.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2013, 20:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.03.2013
    Российская Федерация  Аристократ
    Воскресенье, 28.04.2013, 20:24 | Сообщение # 5063
    Модмейкер-одиночка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2272
    Награды: 17
    Регистрация: 30.06.2012

    Wo1fRam, Всё исправил,теперь вот это:

    Добавлено (28.04.2013, 20:24)
    ---------------------------------------------
    Я так понял какой-то физ объект неправельно сделан?

      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2013, 20:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.06.2012
    Российская Федерация  Wo1fRam
    Воскресенье, 28.04.2013, 21:20 | Сообщение # 5064
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 357
    Награды: 4
    Регистрация: 12.03.2013

    Rap4ik, вот это я уж не знаю, но есть мысля, что проблемы с зацикленной анимацией.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 28.04.2013, 21:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.03.2013
    Украина  stalker-MiX
    Понедельник, 29.04.2013, 01:35 | Сообщение # 5065
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 534
    Награды: 2
    Регистрация: 20.02.2013

    Как создать файл .thm для текстур нпс, и их бампов у SDK v07, какие параметры указывать в Image Editor. Ведь для обычной текстуры мы в параметрах указываем текстуру бампа, а что указывать для самого бампа???
    Также как создать файл ..._nmap.thm и когда он нужен? Вопрос касается только НПС.
    Сообщение отредактировал stalker-MiX - Понедельник, 29.04.2013, 01:39
      Злобная реклама
    Понедельник, 29.04.2013, 01:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.02.2013
    Российская Федерация  Снегирь
    Понедельник, 29.04.2013, 13:16 | Сообщение # 5066
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1021
    Награды: 7
    Регистрация: 24.04.2013

    Какая папка отвечает за растения на локациях? (именно за растения, а не за деревья и их ветки.)
      Злобная реклама
    Понедельник, 29.04.2013, 13:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.04.2013
    Украина  stalker-MiX
    Понедельник, 29.04.2013, 13:34 | Сообщение # 5067
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 534
    Награды: 2
    Регистрация: 20.02.2013

    Снегирь, по растениям отвечает файл build_details.dds
    Код
    gamedata\levels\твоя локация\build_details.dds
      Злобная реклама
    Понедельник, 29.04.2013, 13:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.02.2013
    Российская Федерация  Deathdoor
    Понедельник, 29.04.2013, 13:39 | Сообщение # 5068
    OGSE Team [OGSE Mod]
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1846
    Награды: 2
    Регистрация: 06.10.2010

    stalker-MiX,
    1. начинаете с бампа:
    в папке импорт кладёте свой бамп (ТОЛЬКО БАМП) в формате тга
    2. в лбом эдиторе, где есть правка изображений (АЕ или ЛЕ) открываете его через пункт чек Нью текстурес
    3. он находит ваши бампы - вы указываете в менюхе, что это и есть бамп (цифрами можете задать высоту "выдавливания") - ок. Создалась текстура бампа + бамп# + тнмки к ним
    4. а вот теперь в импорт пихаете тга своей текстуры
    5. проделываете тоже самое, только по аналогии с уже существующими текстурами (это к вопросу какие параметры указывать). и теперь же вы можете выбирать ранее созданные (п.3) бампы

    думаю понятно в общих чертах biggrin

    Добавлено (29.04.2013, 13:39)
    ---------------------------------------------
    stalker-MiX, несовсем верно. за траву (как я понял именно её имел ввиду снегирь) отвечает не только build_details.dds , но и level.details (который по сути представляет собой массив моделек травы и их распределение по уровню)

      Злобная реклама
    Понедельник, 29.04.2013, 13:39
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.10.2010
    Украина  stalker-MiX
    Понедельник, 29.04.2013, 14:09 | Сообщение # 5069
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 534
    Награды: 2
    Регистрация: 20.02.2013

    Deathdoor, щодо травы не спорю, у build_details.dds только разновидность травы.
    Относительно бампов. Как я понял, для текстуры указываешь бамп, и для бампа тоже указываешь бамп в поле texture

    и какое значение вводить в фильтр для нпс

    Цитата (Deathdoor)
    (цифрами можете задать высоту "выдавливания"
    того я не понял, где это можно сделать wacko
    Сообщение отредактировал stalker-MiX - Понедельник, 29.04.2013, 14:12
      Злобная реклама
    Понедельник, 29.04.2013, 14:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.02.2013
    Российская Федерация  Deathdoor
    Понедельник, 29.04.2013, 15:29 | Сообщение # 5070
    OGSE Team [OGSE Mod]
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1846
    Награды: 2
    Регистрация: 06.10.2010

    вы сами себя путаете wacko
    я же всё вроде просто расписал
    для бампа текстуры указываете что это и есть бамп в поле тип


    virtual height и есть высота "выдавливания"

    поле бамп в настройках текстуры указывает на то использовать бамп для неё или нет и если да, то какой именно (выбираем нашу текстуру бампа)

    Добавлено (29.04.2013, 15:29)
    ---------------------------------------------
    Цитата (stalker-MiX)
    и какое значение вводить в фильтр для нпс

    посмотрите какое оно у других текстур неписей, вроде не сложно об этом догадаться biggrin
    Сообщение отредактировал Deathdoor - Понедельник, 29.04.2013, 15:29
      Злобная реклама
    Понедельник, 29.04.2013, 15:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.10.2010
    Поиск: