В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Arist, Судя по всему, я не удачно описывал свою затею... Оверрайды из скрипта mob_alife_mgr.script, работают в схемах mob_walker и mob_kicker. В свою очередь, они:
function mob_*:update(delta) if mob_alife_mgr.alife_control(self.object, actor, self.st.alife_mode) then
и в: function set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name) st.alife_mode = mob_alife_mgr.cfg_get_mode(ini, section, npc)
Простое прописывание в mob_home.script пока результата не дало. Конечно можно обойтись и walker-ом, но мне не нравиться поведение, а точнее, эта схема не совсем подходит для моей задумки. Вот и приходится изобретать велосипед.
ins33, mob_home.script.Там есть пара строчек: self.object:set_home(self.st.home, minr, maxr, self.st.aggressive) и st.aggressive = ini:line_exist( section, "aggressive_home")
Если их закоментировать, то получается надо во всей игре у монстров в логике удалять aggressive_home ? А он много где прописан. Мне кажется(судя по названию), это и отвечает за агрессию в схеме mob_home. Может и ошибаюсь.
ins33, к сожалению, у меня нет возможности проверить работают ли оверрайды подключенные к mob_home или нет. Единственное что - это попробуй поменять местами строки:
Чтобы оверрайды следовали после установки общих схем. Хотя по идее должно работать и так, поэтому хотелось бы узнать, а как ты прописываешь их, когда подключаешь к схеме? Arist, параметр aggressive_home вообще не относится к агрессии монстров. Он определяет будет ли монстр бежать или идти в точку path_home. Но всё равно, если их закоментировать, то ничего нигде не нужно будет удалять, параметр учитываться не будет. И ещё - схема mob_kicker не принимает никаких параметров, поэтому path_walk в твоём примере ни на что не повлияет.
anton1608_1997, поставь шейдер (там где Shader) "models\model" И в game_mtl найди и примени шейдер actor Это может быть и из-за кривой настройки кости (помню настраивал кости как по инструкции в stalker-inside у Новикова, так он в игре оказался в чёрных точках)
Я поставил на ТЧ Арсенал мод, после его установки НПС'ы стали "косыми" - не могут попасть в актора (если враги конечно), даже практически в упор! При детальном рассмотрении, оказалось, что НПС'ы стреляют задирая оружие сильно вверх. Подскажите кто знает, как исправить?
Возник неждан. Случайно удалил Active Perl, установил заново, но новой версии. Так вот, при запуске батника, система требует программу для открытия acdc.pl. Что выбирать не знаю, что не пробовал - компиляция прерывается. Что делать, не подскажете?