В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Arist, Судя по всему, я не удачно описывал свою затею... Оверрайды из скрипта mob_alife_mgr.script, работают в схемах mob_walker и mob_kicker. В свою очередь, они:
function mob_*:update(delta) if mob_alife_mgr.alife_control(self.object, actor, self.st.alife_mode) then
и в: function set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name) st.alife_mode = mob_alife_mgr.cfg_get_mode(ini, section, npc)
Простое прописывание в mob_home.script пока результата не дало. Конечно можно обойтись и walker-ом, но мне не нравиться поведение, а точнее, эта схема не совсем подходит для моей задумки. Вот и приходится изобретать велосипед.
ins33, mob_home.script.Там есть пара строчек: self.object:set_home(self.st.home, minr, maxr, self.st.aggressive) и st.aggressive = ini:line_exist( section, "aggressive_home")
Если их закоментировать, то получается надо во всей игре у монстров в логике удалять aggressive_home ? А он много где прописан. Мне кажется(судя по названию), это и отвечает за агрессию в схеме mob_home. Может и ошибаюсь.
ins33, к сожалению, у меня нет возможности проверить работают ли оверрайды подключенные к mob_home или нет. Единственное что - это попробуй поменять местами строки:
Чтобы оверрайды следовали после установки общих схем. Хотя по идее должно работать и так, поэтому хотелось бы узнать, а как ты прописываешь их, когда подключаешь к схеме? Arist, параметр aggressive_home вообще не относится к агрессии монстров. Он определяет будет ли монстр бежать или идти в точку path_home. Но всё равно, если их закоментировать, то ничего нигде не нужно будет удалять, параметр учитываться не будет. И ещё - схема mob_kicker не принимает никаких параметров, поэтому path_walk в твоём примере ни на что не повлияет.
anton1608_1997, поставь шейдер (там где Shader) "models\model" И в game_mtl найди и примени шейдер actor Это может быть и из-за кривой настройки кости (помню настраивал кости как по инструкции в stalker-inside у Новикова, так он в игре оказался в чёрных точках)