В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
xr_Sanya, Для замены текстур СДК не нужен, и компилить ни чего не надо. Если на объекте меняется развертка текстуры тогда да, компилить локу обязательно.
-- пример: math.round(0.56765895, 2) => 0.57 function math.round(v, exp) if v then if not exp then exp = 0 end return tonumber(string.format("%."..exp.."f", v)) end end
Используется так:
Код
function get_number(); local pos=db.actor( [b][color=red]МОДЕРАТОРАМ: ПОПРАВЬТЕ СМАЙЛЫ![/color][/b] )position() --\\ Получаем позицию Актора; local posX=pos.x --\\ Получаем позицию Актора по оси Х; numb = math.round(posX, 0) --\\ Присваиваем numb значение posX обрезанное до целого числа; get_console():execute("Позиция по оси Х ="..numb) --\\ Записываем в лог; end;
P.S. если нужны значения после запятой, то тут math.round(posX, 0) вместо нуля ставь нужную цифру. 1 = десятая 2 = сотая и т.д.
Совсем не понял зачем там добавлен max ведь при любом значении value - min будет меньше max - value и по сути всегда возвращается min. Так зачем тут добавлены лишнии движения?
И как всегда СДК 0.4 Только началось, что-то получаться и тут такое в логе:
Для замены текстур СДК не нужен, и компилить ни чего не надо. Если на объекте меняется развертка текстуры тогда да, компилить локу обязательно.
Ну вот пример, поменял я текстуры у Скадовска, поставил свои которые нарисовал. Я бы мог просто закинуть их в папку текстур с заменой, но мне нужно обтянуть одной текстурой почти весь скадовск , тоесть получится что мне нужно будет копировать одну и туже текстуру несколько раз и это увеличит размер папки с текстурами , так как текстура 2048х2048. Я хочу сделать проще, поменять путь обшивки Скадовска к одной текстуре. Дабы не плодить пачку одинаковых текстур с разными названиями. Вот мне и интересно куда сохраняются данные в которых указаны пути к тексутрам , привязаны они к локации или всеже они хранятся в какомнибудь файле модельки ogf? И нужно ли тогда пересобирать уровень или просто будет достаточно закинуть эту модельку по пути где лежат модельки уровней? В сдк не шарю и поэтому мог то то бредовое написать
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Воскресенье, 30.10.2016, 16:25
Подскажите пожалуйста, можно ли в GUI встроить переменну со скрипта? Если да , то как? В гайде по созданию GUI нашел только как вставить текст из файла с переводом мб гайд еще есть какойнибудь?
Загрузил террейн из декомпилированой локации в 3Ds Max 2010. Решил изменить его с помощью Paint Deform, но заметил, что ни одна из кистей не работает. Сколько я не лазил в настройках, не мог решить эту проблему...Потом заметил, что на нижней стороне террейна кисть работает, а на верхней нет. Сцена НЕ перевенрнута...В чем же дело? Как исправить такую ошибку?
[eror]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count() [error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity [error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp [error]Line : 268 [error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components [error]Arguments : esc_selo2_sr
Причина: где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит АИ-сетку на несвязанные части. Компилируйте с ключом -no_separator_check или же правьте в СДК. Как править это дело в СДК?
Значит рестриктор стоит и шейпом разрезает сетку. Пример:
Цитата
Как править это дело в СДК?
Пересобрать спавн
Цитата
с ключом -no_separator_check
или править шейп/двигать рестриктор
Цитата
в СДК.
и опять же пересобрать спавн.
Цитата
не люблю повторяться в теме, но ...
И что это? Хотя бы какой утилитой пользуешься скажи, по батнику (странного вида) сказать сложно что-то. Я конечно предполагаю, что это xrAI судя по логу, но зачем ты вписал туда, в батник, все локации? Спавн пересобирается такой командой (пути у меня свои до компилятора)
ins33, в загружаемом при компиляции скрипте (se_zones) есть обращение к алайфу. Надо найти это место и поставить проверку на editor() if not editor() then ... А лучше вообще заменить его на оригинальный на время компиляции.
Сообщение отредактировал naxac - Понедельник, 31.10.2016, 09:18