В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
denis2000, О, спасибо. Вот еще такой вопрос, чтобы никого больше не доставать, не знаешь где можно достать большой сборник функций? Ну, и так, чтобы в один пост, мне нужна еще функция удаления НПС в зоне видения ГГ(типо как в фотографе пропадал наблюдатель, или в ЗШ исчезали монолитовцы).
function ваше_название() local i = 1 while i < 65535 do local s_obj = alife():object( i ) if s_obj and s_obj:section_name() == "секция_нпс" then alife():release(s_obj, true) break end i = i + 1 end end
Всё можно сделать "красивее" и без тормозов в игре:
В файл _G.script добавить:
stalkers_by_section = {} function remove_stalker_by_section(section) alife():release( stalkers_by_section[section], true ) end
В файле se_stalker.script в метод on_register() добавить: _G.stalkers_by_section[ self:section_name() ] = self А в метод on_unregister() добавить: _G.stalkers_by_section[ self:section_name() ] = nil
Теперь чтобы удалить НПС - сталкера по его секции, достаточно в удобное для вас время вызвать функцию remove_stalker_by_section , например:
XMODER, makdm, При использовании обеих функций вылетает, с сылкой в логе на "попытку вызвать поле". Похоже, что подобную функцию не привязать к space restrictor`у. Хотя, может я чего не знаю....
При использовании обеих функций вылетает, с сылкой в логе на "попытку вызвать поле". Похоже, что подобную функцию не привязать к space restrictor`у.
Попытался переместить функцию из одного скрипта в xr_effects и, хоть и не вылетает, но функцию не читает. НПС просто стоит там, где стоял, и ничего не происходит.
Попытался переместить функцию из одного скрипта в xr_effects и, хоть и не вылетает, но функцию не читает.
В функции скрипта xr_effects, как правило, передаются такие аргументы: actor, npc и p. В actor передается наш ГГ, в npc передается непись, из логики которого вызывают функцию или же любой другой объект. Параметр p — параметр, который задаёт пользователь, он и читается из логики:
Если я правильно помню геометрию, то вот такое решение получит всех НПС попавших в угол обзора (по факту FOV игры), но без учёта прямой видимости:
Код
local actorPosition = db.actor:position(); local vectorToActorDirection = device().cam_dir; for id = 1, 65534 do local npc = level.object_by_id(id); local npcPosition = npc:position(); local vectorToNpcPosition = vector():set(npcPosition.X - actorPosition.X, 0, npcPosition.Z - actorPosition.Z); local scalar = (vectorToActorDirection.X * vectorToNpcPosition.X + vectorToActorDirection.Z * vectorToNpcPosition.Z) local angleCos = scalar / (math.sqrt(vectorToActorDirection.X^2 + vectorToActorDirection.Z^2) * math.sqrt(vectorToNpcPosition.X^2 + vectorToNpcPosition.Z^2)); if math.ceil(math.acos(angleCos * 180 / math.pi)) <= device().fov then --/ npc попал в угол зрения ГГ, но без учёта прямой видимости. Удаляем если не важно видим ли мы его физически. end end
P.S. Угол (FOV) учитывается только в плоскости земли, если мы перед НПС поднимим камеру вверх, то НПС всё равно будет удалён.
Сообщение отредактировал BozKurt - Суббота, 16.09.2017, 16:16
Я имел ввиду, когда ГГ находиться рядом с НПС. То есть, НПС в зоне а-лайф. BozKurt, Мне, кстати, не совсем обязательно, чтобы ГГ смотрел прям на него. Если он его не заметил, то он все равно должен быть удален. В любом случае, за помощь спасибо.
Сообщение отредактировал Han_Kostenlo - Суббота, 16.09.2017, 16:42
связь то ли материала костей, то ли материала в конфиге. В итоге эффекты (звуки/пыль из-под копыт) тоже берутся из gamemtl.xr, но потом дополнительно в конфиге обрабатывается секцией step_params с учетом конкретных анимаций/временнЫх интервалов и вручную прописываемой силы эффекта. Для НПСей, кстати, такая же лабуда. Только недавно заметил, что в нпси OLR бегают бесшумно, пришлось дорабатывать таблицы в [stalker_step_manager].
Сообщение отредактировал sektor_aka - Суббота, 16.09.2017, 18:14