Случайная подборка модов
Время перемен v2.0
4.1
История Конвона. Часть первая
3.1
We Are Not Alone
4.0
Oblivion Lost Remake 2.0
4.1
Под прикрытием смерти
3.9
Волей Случая
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Украина  FantomICW
    Суббота, 04.07.2015, 11:06 | Сообщение # 7111
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

      Злобная реклама
    Суббота, 04.07.2015, 11:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 04.07.2015, 17:13 | Сообщение # 7112
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата TYOPA ()
    Искал на амк, нашёл лишь способ узнать, установлен ли прицел.
    Потому вопрос остаётся открытый

    Вопрос останется открытым, подозреваю, навсегда. Если попроще объяснить, то примерно так:
    Секция приаттаченного прицела, глушителя или подствольно гранатомёта хранится в переменной в движке.
      Злобная реклама
    Суббота, 04.07.2015, 17:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  stryker_sqd
    Суббота, 04.07.2015, 17:40 | Сообщение # 7113

    Resident Evil
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2864
    Награды: 15
    Регистрация: 12.02.2013

      Злобная реклама
    Суббота, 04.07.2015, 17:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.02.2013
    Украина  exDeMODER
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:16 | Сообщение # 7114
    SFZ Project
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 746
    Награды: 11
    Регистрация: 05.07.2014

    Кто знает, как сделать чтобы НПС всегда стоял на месте и игнорировал признаки опасности. Danger_ignore и Combat_ignorе не помогают.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.07.2014
    Российская Федерация  Аристократ
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:38 | Сообщение # 7115
    Модмейкер-одиночка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2272
    Награды: 17
    Регистрация: 30.06.2012

    XMODER, в логике пиши так:

    Цитата
    combat_ignore_cond = true
    combat_ignore_keep_when_attacked = true


    XMODER, пример использования:

    Сообщение отредактировал Rap4ik - Воскресенье, 05.07.2015, 12:38
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.06.2012
    Украина  exDeMODER
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:56 | Сообщение # 7116
    SFZ Project
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 746
    Награды: 11
    Регистрация: 05.07.2014

    Rap4ik, спасибо. А параметр іnvulnerable отвечает за бессмертность?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.07.2014
    Российская Федерация  Аристократ
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:57 | Сообщение # 7117
    Модмейкер-одиночка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2272
    Награды: 17
    Регистрация: 30.06.2012

    XMODER, да.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 12:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.06.2012
    Российская Федерация  Macromelyan
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:17 | Сообщение # 7118
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 59
    Награды: 2
    Регистрация: 12.11.2014

    Подскажите название анимации. Сталкер опирается локтем о стол, ну вы видели её в баре 100 Рентген. smile
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.11.2014
    Молдова  6poHR777
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:21 | Сообщение # 7119
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1480
    Награды: 0
    Регистрация: 05.01.2012

    Доброго времени суток.
    Хотелось бы узнать, какой скрипт в ЗП отвечает за время и кол-во респавна НПС и мутантов на локациях.
    Знаю, что в ТЧ был se_respawn.script, а вот в ЗП никак не могу найти.
    Заранее спасибо.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.01.2012
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:25 | Сообщение # 7120
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    6poHR777, в ЗП это всё прописывается в логике смарта, на котором происходит спавн отрядов.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Молдова  6poHR777
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:37 | Сообщение # 7121
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1480
    Награды: 0
    Регистрация: 05.01.2012

    makdm, файлы по этому адресу gamedata\configs\scripts\zaton\smart располагаются? Я правильно понял?

    Добавлено (05.07.2015, 15:37)
    ---------------------------------------------
    Вот к примеру в одном файле попались следующие параметры.

    [smart_terrain];zat_sim_5
    squad_id = 6
    max_population = 1
    respawn_params = respawn@zat_sim_5

    [respawn@zat_sim_5]
    spawn_mix_dogs

    [spawn_mix_dogs]
    spawn_squads = simulation_dog, simulation_dog, simulation_pseudodog
    spawn_num = 4 - как я понял, это есть общее кол-во существ, которые будут заспавлены?

    P.S.: про кол-во времени, через который будет новый спавн, ничего не наблюдается.
    Сообщение отредактировал 6poHR777 - Воскресенье, 05.07.2015, 15:38
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.01.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:40 | Сообщение # 7122
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата 6poHR777 ()
    как я понял, это есть общее кол-во существ, которые будут заспавлены?

    Нет! Это типичная ошибка! Это количество сквадов, а сколько в скваде персонажей совсем другой вопрос.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 05.07.2015, 15:41
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Аристократ
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:41 | Сообщение # 7123
    Модмейкер-одиночка
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2272
    Награды: 17
    Регистрация: 30.06.2012

    Цитата 6poHR777 ()
    spawn_num = 4 - как я понял, это есть общее кол-во существ, которые будут заспавлены?

    Количество сквадов.

    Добавлено (05.07.2015, 15:41)
    ---------------------------------------------
    6poHR777, тык и вот ещё
    Сообщение отредактировал Rap4ik - Воскресенье, 05.07.2015, 15:42
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 15:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.06.2012
    Российская Федерация  TYOPA
    Воскресенье, 05.07.2015, 19:34 | Сообщение # 7124
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 226
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2012

    Доброго времени суток, сложно сформулировать вопрос. Имеются такие параметры в конфиге броника:

    В игре, при наведении курсора на бронежилет игра выдаёт следующие полосочки:

    Вопрос: Где находятся коэффиценты на которые домножаются значения *_protection?
    Платформа: ЗП
    Сообщение отредактировал TYOPA - Воскресенье, 05.07.2015, 19:35
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 19:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2012
    Украина  скат
    Воскресенье, 05.07.2015, 21:01 | Сообщение # 7125
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 942
    Награды: 9
    Регистрация: 16.01.2014

    TYOPA, Все это не то. Броник юзает коэффициенты из этого параметра bones_koeff_protection например actor_armor_light. Этот параметр прописан в файле damages.ltx и делится на две секции actor_body_damage_light, actor_head_damage_absent, из названий понятно что один параметр это тело а другой голова. Вот их и править нужно.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 05.07.2015, 21:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.01.2014
    Поиск: