Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
Lost Alpha - Demo Video 2014 <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1021413" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/lost-alpha-demo-video-2014">Lost Alpha - Demo Video 2014 - Mod DB</a>
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer <iframe width="560" height="315" src="http://www.moddb.com/media/iframe/1085221" frameborder="0" scrolling="no" allowfullscreen></iframe> <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-release-trailer">S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha release trailer - Mod DB</a>
SkyLoader, вот теперь хоть немного прояснилось. То есть ради подобных эффектов придется перелопатить эти огроменные локации? И такой вопрос - если не секрет, то какие именно новые плюшки? Раз перенос стоит свечей, значит ожидается что-то масштабное, судя по всему. Ну, и напоследок, мне просто жутко интересно, каким образом осуществляется перенос возможностей r3 на игру, не приспособленную для него в прошлом (как и для самих видеокарт того поколения).
Если ты пишешь в публичную тему на форуме, что компания ничего не производить и там вообще нету штата сотрудников, будь добр как-нибудь подтверждать свои слова.
Я имел ввиду производство игр(а не одежды и всякой лабуды в виде сувенирчиков),да и про штат сотрудников написано было немного не так. До чего же вы любите все утрировать.
Над ДХ10 я работаю (к сведению, с вечера, после работы, по 4-5 утра
Вспомнилось детство, как мы делали снежные горки. Начинали всегда с дорожки, ибо грести снег на горку неохота. В итоге одна красивая дорожка с бортиками, а самой горки нет. Так и не покатались. Вообще смотрю народ тут себя мнит великими икспертами по части ГСЦ и Константиныча лично. Который кстати сам разбирается в геймдеве, получше кое-кого. Над ТЧ он принимал плотное участие, а вот ЧН и ЗП его как то оттеснили на администраторские должности, вся запарка с книгами, одеждой, руководство большой фирмой, то, сё. Мб поэтому и прикрыл контору, раз не отдавал сталку частицу себя.
Golic, кого же видел ты мне интересно. Я же сказал,что ничего не утверждаю,а предполагаю. Ты же с пеной у рта говоришь о какой-то продукции. Какой именно и где ее приобрести?
Прошу прощения за оффтоп, но Golic, zovhabara это самостоятельная структура, работающая под брендом сталкер и к работе офиса GSC не имеет отношения, она самостоятельно выпускает продукцию с одобрения Григоровича. В штате сейчас сидят только юристы, которые контролируют все юридические моменты бренда сталкер и продажи трилогии игры(это всё, что у них осталось), а сама компания на данный момент ничего не выпускает. Была где-то статья, но сейчас её искать лень.
ощутимая разница после этого перехода будет видна на сравнительных примерах?
Ну могла быть в моем блоге, но в связи с особым отношением русского комьюнити с этому проекту я сделаю максимум еще один выпуск и все. Не знаю, успею ли доделать работу к новому выпуску или нет. Посмотрим.
Цитата (Chorbit)
То есть ради подобных эффектов придется перелопатить эти огроменные локации?
Не перелопатить, а перекомпилировать на обновленном компиляторе.
Цитата (Chorbit)
И такой вопрос - если не секрет, то какие именно новые плюшки?
Пока рано говорить, если что-то получится, то узнаете.
Цитата (Chorbit)
мне просто жутко интересно, каким образом осуществляется перенос возможностей r3 на игру не приспособленную для него в прошлом
Это же просто рендер, только графическая составляющая
Цитата (dPlayer)
Вроде как отталкиваясь от движка ЗП.
Нет, полностью новая структура.
Сообщение отредактировал SkyLoader - Вторник, 10.09.2013, 18:41