Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
BOVER, GunnerShadow, присмотритесь внимательно: У вас под деревьями трава не чёрная ли? И да, товарищ Bover, это не ответ, так нельзя решать проблемы. В игре всё получается ужасно. Сейчас, если моя версия подтвердится, то я нашёл решение проблемы.
Сообщение отредактировал Lagos - Пятница, 11.01.2013, 01:59
GunnerShadow, так вот, текстурка та эта влияет на травушку...Ну это по моим расчётам. Было бы не плохо, если бы я был не пр, но к сожалению всё указывает на обратное. Приведу в пример: Маленькие светлые квадратики - это осветление под деревьями. НУ большие - следовательно под зданиями и т.д. Вот что в игре без сгенерированной текстуры терраина: Всё выше описанное - ИМХО, то бишь мой лично мнение. Хотелось бы, чтобы это было не так. P.S.? тогда напрашивается вопрос, почему под деревьями трава чёрная?
Сообщение отредактировал Lagos - Пятница, 11.01.2013, 02:12
Lagos, Не похоже, а так и есть. Хотя у меня нейтрально-однотонная текстура террайна. Я больше внимание приделял шейдеру. Как раз загрузил нужные пакеты текстур и библиотеки в СДК и все - пошла работа! У меня есть около 20 исходников уровней из ТЧ, ЧН и ЗП. И еще куча дополнит ельных обьектов. Все это к 7 СДК. 4 у меня не пашет - ни под вистой и 7, ни под виртуальной машиной ХП. Кроме того - я сейчас на ЗП. Мне для ТЧ морочить голову с компиляторами и прочей фигней не надо..
GunnerShadow, через что же разрабы собирали свои карты....Мне прямо очень интересно стало. Ну ладно, локация сейчас собирается через компиляторы 0.7 - дай Бог соберётся, и не будет проблем с освещением.
Lagos научись элементарным случаям работы со слоями в Фотошопе. В данном случае никакого паинт.нет! с его помощью сможешь нормально зеркалить только нужный слой, оставив алфа канал в правильной позиции.
черный цвет травы или от убитого паинтом альфа канала, или от неправильно сгенерированного build/level.details
Сообщение отредактировал Deathdoor - Пятница, 11.01.2013, 08:28
Deathdoor, открыв данную текстуру в паинте, я не обнаружил, что у неё слои есть. Следовательно и думал, что в фотошопе будет тоже самое. В фотошопе умею работать, не профи конечно, но всё же. Ну а про чёрный цвет травы ну прям уж очень закономено всё складывается. Прямо под дереьями, и без текстуры. Когда текстура есть - всё отлично, ни чего не чернеет. Получается надо генерировать level.details по уже скомпилированному уровню с текстурой levels\уровень\terrain. Правильно я думаю?
Сообщение отредактировал Lagos - Пятница, 11.01.2013, 14:13