Разработчик: GSC Game World Версия: 0.4 (SoC) от 14 мая 2007 года
• Level Editor • Actor Editor • Shader Editor • Particle Editor • xrLC • xrDOТакже включает: • Плагины для экспорта из Maya 8 и 8.5 в формат *.object • Скрипты для Maya • Туториалы по основам работы (20) на английском языке
Изначально выпущен для поддержки маппинга к мультиплееру игры, в связи с чем не содержит компилятора xrAI, необходимого для сборки уровней к одиночной игре. Однако, за исключением отсутствия xrAI, это тот же инструментарий, что использовался для разработки ТЧ. Функциональность входящих в него программ не урезана. Позволяет работать с уровнями (LE), импортом и настройкой моделей (AE), шейдерами (SE) и библиотекой партикл-эффектов (PE), а также рядом более мелких областей.
Стандарт де-факто для разработки крупных модов. Позволяет работать под ЧН и ЗП при использовании сторонних версий xrAI.
Патч 1 от Neo][ и Haron
v0.4 от 4 ноября 2009 года: • Восстановлены опции xrLC
v0.3 от 16 февраля 2009 года: • Исправлена неработоспособность Actor Editor • Исправлен ряд проблем с совместимостью
v0.2i (внутренняя тестовая версия): • Исправлен баг с отображением detail objects (травы в Level Editor) • Исправлено отсутствие демо-объектов в Shader Editor • Обновлен ряд библиотек: • Bugtrap.dll (до версии 1.2.2654.37769) • cc3260mt.dll (до версии 6.0.1.0) • Borlndmm.dll (до версии 7.0.4.453) • FreeImage.dll (до 3.10.0.0) • LWO.dll (поддерживается LightWave 7.x+)
v0.1 от 17 мая 2007 года: • Исправлен баг со свойствами spawn element, где открывалось окно выбора LightAnims вместо визуала
Патчи 2, 3 и 4 от K.D
• Отключена оптимизация мешей скелетных моделей при экспорте в *.ogf (аналогично HQ Geometry в AE X-Ray SDK CoP):
• Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. • Исправлено отсутствие окошка выбора файлов при добавлении анимаций на Windows Vista/7 и выше. Должны заработать и другие проблемные окошки. Внимание! Actor Editor должен запускаться с исправлением ACT на XPFileDialog (см. статью Устранение несовместимости X-Ray SDK SoC с Windows)
Патч 5 от Real Wolf
• Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.
1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK SoC, а также Патч 1, Патч 2, Патч 3, Патч 4 и Патч 5. 2. Запустите файл инсталлятора xray-sdk-setup-v0.4, и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. 3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK SoC. 4. Установите X-Ray AI Compiler SoC. 5. Файл xrECoreB.dll второго патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 6. Файл LevelEditor.exe третьего патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 7. Файл xrCoreB.dll четвертого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 8. Файл xrEPropsB.dll пятого патча, переместите с заменой в директорию: X-Ray_SDK_SoC/level_editor/bins. 9. Распакуйте игровые архивы ТЧ и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию X-Ray_SDK_SoC/level_editor. 10. Если ваша версия Windows выше XP, обязательно устраните несовместимость X-Ray SDK SoC с Windows или установите современную совместимую версию X-Ray SDK SoC 2014 Edition.
Для создания анимации в библиотеке LE существует специальный объект camera (editor/camera). Установите его в начальную точку будущего пути и поставьте в настройках объекта флажок Motionable. Теперь камеру можно анимировать. >>>www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_камеры_(катсцены)<<< вот урок
Доброго времени суток. Как надо правильно комилировать карту, через что и с какими настройками, чтобы гененрировалась папка terrain в папке с уровнем? Собрал на таких настройках - папка не сгенерировалась: 0 3 0.10 4 4 - High Вот. Должна вроде сгененрировать...Просто локация скомпилена на максималках, не хочется пересобирать. Заранеее благодарю за ответ.
Jargon, Я спросил русским языком: "Как надо правильно комилировать карту, через что и с какими настройками, чтобы гененрировалась папка terrain в папке с уровнем?" Следовательно, какой компилятор нужен, какие качества карты, какие параметры у компилятора.... С моими настройками папка terrain не собралась. Вот я и спросил, что для этго нужно! На всякий напишу, что пользуюсь xrLC оригинальным, не фиксенным и не ускоренным. Но папка всё равно не сгенерировалась.
Компиляция локаций в СДК 0.4 в картинках с использованием утилиты "AICompiler 0.1.1 multilanguage edition"
Первым делом - правка конфигов. Хотя это нужно сделать до начала создания новой локации. Править конфиги следует в папке gamedata\configs\ папки SDK, а потом можно перенести файлы в аналогичную папку с игрой. game_maps_single.ltx
[level190] name = radar caption = "radar" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z id = 190 //индентифакционный номер, должен быть уникальным
game_graphs.ltx
Цитата
018 = "Радар"
После удачного бидла локации в СДК, откройте bat файл «xrLC.bat» путём кнопки изменить. Внесите имя вашей локации.
Код
@start bins\compiler\xrLC.exe -f radar
Теперь открываем «Avaper» , и запускаем «AICompiler 0.1.1 multilanguage edition» Видим меню программы. Нажимаем клавишу "ОБЗОР" и указываем папку хранения ваших Level. В появившемся списке выбрать нужную локацию Переходим на вкладку ИИ Теперь нужно определиться с какого шага стоит начать? Если Вы собирали сцену в СДК на драфт качестве – то нужно начинать с первого шага пропуская второй. Если же сцена была собрана на средних или максимальных настройках То соответственно пропускаем первый шаг и начинаем со второго. Итак по порядку выполняем остальные шаги компиляции. После удачного выполнения всех шагов – закрываем авапер, переходим в корневой каталог СДК и запускаем «xrDO.bat». Предварительно поправить команду батника для компиляции растительности:
Код
@start bins\compiler\xrDO_light.exe -f radar
Всё готово! Можно добавить локацию для тестирования в каталог игры ТЧ. Для этого нам понадобится: 1. Сама локация level.(Копируем полученную локацию в GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\) 2. Спавн новой локации(Переименовываем полученный спавн в all.spawn и переносим в GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns\) 3. Новый файл game.graph в GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\ 4. Конфиги с регистрацией нашей локации: game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx (в GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\) 5. Необходимые тексуры. Всё.
----------------Статья подготовлена GENIOR----------------- Прошу добавить в шапку темы.