Случайная подборка модов
Погоня за Праздником
3.8
Новое Время
3.2
Хроники Зоны: Viam Fata
3.0
Радиоактивное мясо. Схватка
3.0
Закоулки правды
3.6
Время Перемен 2.5
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Видео уроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
Российская Федерация  Genior
Понедельник, 07.11.2011, 18:24 | Сообщение # 1
Статус:
Новичок:
Сообщений: 214
Награды: 8
Регистрация: 28.10.2011

Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7

LevelEditor

Интерфей программы
Интерфейс программы
Работа с объектами
Добавление простых спавн объектов
Добавление простых спавн объектов и групп
Работа с групповыми объектами
Работа с объектами освещения
Wallmarks
Добавляем звуки и партиклы
Облёт камеры
Работа с AI сеткой
Smart_terrain.Работа со smart_terrain
Smart_cover.Работа со Smart_cover
Way_point
Way point -2
Space_restrictor
Сектора и порталы
Инициализация травы
Переходы между локациями
Компиляция локации
Присоединение локаций с помощью SDK
Классификация объектов сцены
Создание LOD текстур
Создание анимации света
Создание полноценной аномальной зоны
Заселение локаций с помощью СДК 0.7
Учимся SDK 0.7 и 3DsMax
Настройка 3d max
Один из способов создания терейна
Один из способов создания терейна -2
Один из способов создания терейна -3
Создаём динамические двери
Создание электрики
Экспресс урок Editable Poly
Экспресс урок Splines
Принцип создания зданий урок 1
Принцип создания зданий урок 2
Принцип создания зданий урок 3
Работа с костями
Анимация простого объекта
Настройка HUD-модели оружия
Моделируем дерево
3dS Max, урок для начинающих. Настройка
3dS Max, урок для начинающих 2. Текстурирование
3dS Max, урок для начинающих 3. IK Solver
Общие уроки SDK 0.4/0.7
Декомпиляция локаций в LE
Переназначение текстур
Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4
Спавн элементы на локации часть1
Спавн элементы на локации часть2
Спавн элементы на локации часть3
Облёт камеры 1
Облёт камеры 2
Компилятор локаций для сдк0.4
Текстуры
Настройка параметров текстуры
Как создать bump и bump#
ShaderEditor
Создание шейдеров terrain локации
DialogEditor
Создание диалогов
Создание более сложных диалогов
ParticleEditor
ParticleEditor ч.1
ParticleEditor ч.2
Новые уроки:
Макросы в СДК
- Создание игровой локации за 2 часа -
Декомпиляция старой локации
Моделирование
Настройка в сдк
Экспорт в игру
Тестирование
Скачать уроки целиком: http://yadi.sk/d/FV2ZYDRp2BCWM
 
ERROR: Invalid faces исправляем ошибку
Invalid face
Делаем текстуру неба
Создание Skybox
Создание Skybox_часть 2
Делаем анимированную текстуру для костра
Создание анимированной текстуры
Fog Volumes, объёмный туман
Сообщение отредактировал Genior - Воскресенье, 30.08.2015, 13:41
  Злобная реклама
Понедельник, 07.11.2011, 18:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2011
  Earthworm-Jim
Среда, 11.04.2012, 21:18 | Сообщение # 211
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2561
Награды: 3
Регистрация: 01.01.2012

Quote (Genior)
Локации....Это конечно круто, но это колоссальный труд. Не многие спецы возьмутся за это.

Т.е. как? surprised
Разве это не делается так: импортируется геометрия локации в формат 3Ds Max одной локации, потом другой и соединяются, а потом наоборот в формат SDK?
(грубо говоря)

Добавлено (11.04.2012, 21:18)
---------------------------------------------

  Злобная реклама
Среда, 11.04.2012, 21:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2012
Российская Федерация  Genior
Среда, 11.04.2012, 23:12 | Сообщение # 212
Статус:
Новичок:
Сообщений: 214
Награды: 8
Регистрация: 28.10.2011

Можно и так, но не нужно забывать что две локации вместе будут весить под 2 мил полигонов - справится ли Ваша система чтоб работать с таким объектом. Все объекты будут разбиты на мелкие части - всё нужно сшивать. Лучшим вариантом будет оставить один терейн, собрать его в одно целое, сделать визуализацию текстуры и т. д. Потом проработать с каждым объектом. В общем как я говорил - очень много труда и времени нужно на это потратить. А вот нужно ли на это тратить - решать Вам.
  Злобная реклама
Среда, 11.04.2012, 23:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2011
  Earthworm-Jim
Четверг, 12.04.2012, 01:06 | Сообщение # 213
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2561
Награды: 3
Регистрация: 01.01.2012

Quote (Genior)
не нужно забывать что две локации вместе будут весить под 2 мил полигонов - справится ли Ваша система чтоб работать с таким объектом.

Я бы сказал, справился бы движок...
Система позволяет.
Quote (Genior)
Все объекты будут разбиты на мелкие части - всё нужно сшивать.

Имеется ввиду, что на локации не будет обьектов спавна (динамических) или обьектов локации (статических) или и то, и другое?
Это вроде бы фигня. Чё тут. Пораставлять обьекты заново.
Quote (Genior)
Лучшим вариантом будет оставить один терейн, собрать его в одно целое, сделать визуализацию текстуры и т. д.

Так вот в этом суть вопроса. Как сделать кач-ве геометрию уровня, т.е. соединить геометрии уровней?
И я так понимаю: придётся налаживать текстуры заново, так?
Quote (Genior)
Потом проработать с каждым объектом.

Это ясно.
Quote (Genior)
В общем как я говорил - очень много труда и времени нужно на это потратить. А вот нужно ли на это тратить - решать Вам.

Не так уж и много, для человека разбирающегося. Разумеется всё зависит от "охотки".
Надо.

Хотелось бы пример увидеть. Пусть неполного совмещения локаций, хотя бы основы увидеть.
  Злобная реклама
Четверг, 12.04.2012, 01:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2012
Российская Федерация  Курок
Четверг, 12.04.2012, 15:14 | Сообщение # 214
UnFear
Статус:
Новичок:
Сообщений: 385
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2011

Earthworm-Jim, Я не хочу оффтопить , но придётся...
Quote

Не так уж и много, для человека разбирающегося.

Смотря насколько качественно и проработано ты собираешься делать локацию.
Простые драфтовые тестовые можно сделать за 10-15 мин
Quote

Так вот в этом суть вопроса. Как сделать кач-ве геометрию уровня, т.е. соединить геометрии уровней?
И я так понимаю: придётся налаживать текстуры заново, так?

Когда количество полигонов превысит 150000 , компилятор будет вылетать с ошибкой на стадии Build UW Mapping
о недостатке памяти .
Так что совмещать геометрию можно , но не факт , что потом левел собирётся. dry
  Злобная реклама
Четверг, 12.04.2012, 15:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2011
Новая Зеландия  Ашот
Четверг, 12.04.2012, 15:39 | Сообщение # 215
Сообщений: 96
Регистрация: 01.09.2010

Уроки понравились)
Сообщение отредактировал Ашот - Четверг, 12.04.2012, 15:44
  Злобная реклама
Четверг, 12.04.2012, 15:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.09.2010
Российская Федерация  Гереро
Четверг, 12.04.2012, 23:13 | Сообщение # 216
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Ашот, Удачи
  Злобная реклама
Четверг, 12.04.2012, 23:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
  Earthworm-Jim
Четверг, 12.04.2012, 23:50 | Сообщение # 217
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2561
Награды: 3
Регистрация: 01.01.2012

Quote (Курок)
Смотря насколько качественно и проработано ты собираешься делать локацию.
Простые драфтовые тестовые можно сделать за 10-15 мин

В курсе. Толковое бы что-нибудь сказал.
Quote (Курок)
Когда количество полигонов превысит 150000 , компилятор будет вылетать с ошибкой на стадии Build UW Mapping
о недостатке памяти .
Так что совмещать геометрию можно , но не факт , что потом левел собирётся.

У меня 8 Гб оперативной памяти в компьютере, неужели не хватит?
Кажеться человек с ником БоГдан (к слову, выходец из O.G.S.E. team) уже соединял локации Кордон и Свалка из финалки ТЧ. Всё возможно.
  Злобная реклама
Четверг, 12.04.2012, 23:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2012
Российская Федерация  Курок
Пятница, 13.04.2012, 12:38 | Сообщение # 218
UnFear
Статус:
Новичок:
Сообщений: 385
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2011

Quote

Кажеться человек с ником БоГдан (к слову, выходец из O.G.S.E. team) уже соединял локации Кордон и Свалка из финалки ТЧ

Эмм , покажешь? Интересно smile
  Злобная реклама
Пятница, 13.04.2012, 12:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2011
Российская Федерация  Гереро
Пятница, 13.04.2012, 12:42 | Сообщение # 219
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Курок, Смотри
  Злобная реклама
Пятница, 13.04.2012, 12:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  Курок
Пятница, 13.04.2012, 12:47 | Сообщение # 220
UnFear
Статус:
Новичок:
Сообщений: 385
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2011

Earthworm-Jim, Хызыр,
Вам удалось меня убедить , но Я всё равно скептически отношусь к слиянию всех локаций sad
  Злобная реклама
Пятница, 13.04.2012, 12:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2011
Российская Федерация  Гереро
Пятница, 13.04.2012, 12:50 | Сообщение # 221
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Курок, По мне так оно не нужно wink
  Злобная реклама
Пятница, 13.04.2012, 12:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
  Earthworm-Jim
Суббота, 14.04.2012, 20:17 | Сообщение # 222
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2561
Награды: 3
Регистрация: 01.01.2012

Опаньки, новый урок:
Quote
ShaderEditor

Создание, настройка, тестирование шейдеров для терейна локации
  Злобная реклама
Суббота, 14.04.2012, 20:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2012
Украина  БогДан
Вторник, 17.04.2012, 00:17 | Сообщение # 223
[OGSE Team]
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 140
Награды: 2
Регистрация: 02.07.2010

Quote (Earthworm-Jim)
Кажеться человек с ником БоГдан (к слову, выходец из O.G.S.E. team)

Правильнее БогДан. И не выходец, а участник.

Quote (Курок)
Когда количество полигонов превысит 150000 , компилятор будет вылетать с ошибкой на стадии Build UW Mapping о недостатке памяти .

Не будет.

Видео КорСвалки более свежее тут: КорСвалка
Скачать можно у меня в подписи.
  Злобная реклама
Вторник, 17.04.2012, 00:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.07.2010
Нидерланды  1_A
Вторник, 17.04.2012, 03:32 | Сообщение # 224
SZM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1349
Награды: 8
Регистрация: 28.12.2010

Quote
Когда количество полигонов превысит 150000 , компилятор будет вылетать с ошибкой на стадии Build UW Mapping
о недостатке памяти .
Так что совмещать геометрию можно , но не факт , что потом левел собирётся.


Я делаю левел с нуля, поликов там много. Столкнулся с вылетом на выс на UV, но как вы говорите "вылет на недостачу ОЗУ" - смешная шутка. Это процесс когда собирается разверка обьектов, то бишь как будет налаживатся текстура на обьекты. Ну насколько я понимаю...
Вроде на Затоне 1 милион поликов, так что это полный абсурд wacko

Добавлено (17.04.2012, 03:32)
---------------------------------------------
Если будет вылет на ОЗУ, компилятор любезно вам скажет - "купите новывй ПК" biggrin

  Злобная реклама
Вторник, 17.04.2012, 03:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2010
Российская Федерация  ZonaSTALKER
Вторник, 24.04.2012, 16:27 | Сообщение # 225
Статус:
Новичок:
Сообщений: 226
Награды: 2
Регистрация: 01.06.2011

Genior, было бы здорово если бы ты сделал полный разбор программы DialogEditor я не думаю что там на долго.
Я бы наверное и сам разобрался но ты так хорошо объясняешь и усваивается информация после твоих уроков хорошо smile yes
  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2012, 16:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.06.2011
Поиск: