Случайная подборка модов
Апокалипсис
4.0
Смерти Вопреки. В Паутине лжи
4.1
Припять. Точка отсчета
3.3
SRP mod
3.9
PCFM COP Addon
3.7
Lost World Troops of Doom
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Видео уроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
Российская Федерация  Genior
Понедельник, 07.11.2011, 18:24 | Сообщение # 1
Статус:
Новичок:
Сообщений: 214
Награды: 8
Регистрация: 28.10.2011

Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7

LevelEditor

Интерфей программы
Интерфейс программы
Работа с объектами
Добавление простых спавн объектов
Добавление простых спавн объектов и групп
Работа с групповыми объектами
Работа с объектами освещения
Wallmarks
Добавляем звуки и партиклы
Облёт камеры
Работа с AI сеткой
Smart_terrain.Работа со smart_terrain
Smart_cover.Работа со Smart_cover
Way_point
Way point -2
Space_restrictor
Сектора и порталы
Инициализация травы
Переходы между локациями
Компиляция локации
Присоединение локаций с помощью SDK
Классификация объектов сцены
Создание LOD текстур
Создание анимации света
Создание полноценной аномальной зоны
Заселение локаций с помощью СДК 0.7
Учимся SDK 0.7 и 3DsMax
Настройка 3d max
Один из способов создания терейна
Один из способов создания терейна -2
Один из способов создания терейна -3
Создаём динамические двери
Создание электрики
Экспресс урок Editable Poly
Экспресс урок Splines
Принцип создания зданий урок 1
Принцип создания зданий урок 2
Принцип создания зданий урок 3
Работа с костями
Анимация простого объекта
Настройка HUD-модели оружия
Моделируем дерево
3dS Max, урок для начинающих. Настройка
3dS Max, урок для начинающих 2. Текстурирование
3dS Max, урок для начинающих 3. IK Solver
Общие уроки SDK 0.4/0.7
Декомпиляция локаций в LE
Переназначение текстур
Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4
Спавн элементы на локации часть1
Спавн элементы на локации часть2
Спавн элементы на локации часть3
Облёт камеры 1
Облёт камеры 2
Компилятор локаций для сдк0.4
Текстуры
Настройка параметров текстуры
Как создать bump и bump#
ShaderEditor
Создание шейдеров terrain локации
DialogEditor
Создание диалогов
Создание более сложных диалогов
ParticleEditor
ParticleEditor ч.1
ParticleEditor ч.2
Новые уроки:
Макросы в СДК
- Создание игровой локации за 2 часа -
Декомпиляция старой локации
Моделирование
Настройка в сдк
Экспорт в игру
Тестирование
Скачать уроки целиком: http://yadi.sk/d/FV2ZYDRp2BCWM
 
ERROR: Invalid faces исправляем ошибку
Invalid face
Делаем текстуру неба
Создание Skybox
Создание Skybox_часть 2
Делаем анимированную текстуру для костра
Создание анимированной текстуры
Fog Volumes, объёмный туман
Сообщение отредактировал Genior - Воскресенье, 30.08.2015, 13:41
  Злобная реклама
Понедельник, 07.11.2011, 18:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2011
  Earthworm-Jim
Среда, 11.04.2012, 21:18 | Сообщение # 211
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2561
Награды: 3
Регистрация: 01.01.2012

Quote (Genior)
Локации....Это конечно круто, но это колоссальный труд. Не многие спецы возьмутся за это.

Т.е. как? surprised
Разве это не делается так: импортируется геометрия локации в формат 3Ds Max одной локации, потом другой и соединяются, а потом наоборот в формат SDK?
(грубо говоря)

Добавлено (11.04.2012, 21:18)
---------------------------------------------

  Злобная реклама
Среда, 11.04.2012, 21:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2012
Российская Федерация  Genior
Среда, 11.04.2012, 23:12 | Сообщение # 212
Статус:
Новичок:
Сообщений: 214
Награды: 8
Регистрация: 28.10.2011

Можно и так, но не нужно забывать что две локации вместе будут весить под 2 мил полигонов - справится ли Ваша система чтоб работать с таким объектом. Все объекты будут разбиты на мелкие части - всё нужно сшивать. Лучшим вариантом будет оставить один терейн, собрать его в одно целое, сделать визуализацию текстуры и т. д. Потом проработать с каждым объектом. В общем как я говорил - очень много труда и времени нужно на это потратить. А вот нужно ли на это тратить - решать Вам.
  Злобная реклама
Среда, 11.04.2012, 23:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2011
  Earthworm-Jim
Четверг, 12.04.2012, 01:06 | Сообщение # 213
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2561
Награды: 3
Регистрация: 01.01.2012

Quote (Genior)
не нужно забывать что две локации вместе будут весить под 2 мил полигонов - справится ли Ваша система чтоб работать с таким объектом.

Я бы сказал, справился бы движок...
Система позволяет.
Quote (Genior)
Все объекты будут разбиты на мелкие части - всё нужно сшивать.

Имеется ввиду, что на локации не будет обьектов спавна (динамических) или обьектов локации (статических) или и то, и другое?
Это вроде бы фигня. Чё тут. Пораставлять обьекты заново.
Quote (Genior)
Лучшим вариантом будет оставить один терейн, собрать его в одно целое, сделать визуализацию текстуры и т. д.

Так вот в этом суть вопроса. Как сделать кач-ве геометрию уровня, т.е. соединить геометрии уровней?
И я так понимаю: придётся налаживать текстуры заново, так?
Quote (Genior)
Потом проработать с каждым объектом.

Это ясно.
Quote (Genior)
В общем как я говорил - очень много труда и времени нужно на это потратить. А вот нужно ли на это тратить - решать Вам.

Не так уж и много, для человека разбирающегося. Разумеется всё зависит от "охотки".
Надо.

Хотелось бы пример увидеть. Пусть неполного совмещения локаций, хотя бы основы увидеть.
  Злобная реклама
Четверг, 12.04.2012, 01:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2012
Российская Федерация  Курок
Четверг, 12.04.2012, 15:14 | Сообщение # 214
UnFear
Статус:
Новичок:
Сообщений: 385
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2011

Earthworm-Jim, Я не хочу оффтопить , но придётся...
Quote

Не так уж и много, для человека разбирающегося.

Смотря насколько качественно и проработано ты собираешься делать локацию.
Простые драфтовые тестовые можно сделать за 10-15 мин
Quote

Так вот в этом суть вопроса. Как сделать кач-ве геометрию уровня, т.е. соединить геометрии уровней?
И я так понимаю: придётся налаживать текстуры заново, так?

Когда количество полигонов превысит 150000 , компилятор будет вылетать с ошибкой на стадии Build UW Mapping
о недостатке памяти .
Так что совмещать геометрию можно , но не факт , что потом левел собирётся. dry
  Злобная реклама
Четверг, 12.04.2012, 15:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2011
Новая Зеландия  Ашот
Четверг, 12.04.2012, 15:39 | Сообщение # 215
Сообщений: 96
Регистрация: 01.09.2010

Уроки понравились)
Сообщение отредактировал Ашот - Четверг, 12.04.2012, 15:44
  Злобная реклама
Четверг, 12.04.2012, 15:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.09.2010
Российская Федерация  Гереро
Четверг, 12.04.2012, 23:13 | Сообщение # 216
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Ашот, Удачи
  Злобная реклама
Четверг, 12.04.2012, 23:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
  Earthworm-Jim
Четверг, 12.04.2012, 23:50 | Сообщение # 217
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2561
Награды: 3
Регистрация: 01.01.2012

Quote (Курок)
Смотря насколько качественно и проработано ты собираешься делать локацию.
Простые драфтовые тестовые можно сделать за 10-15 мин

В курсе. Толковое бы что-нибудь сказал.
Quote (Курок)
Когда количество полигонов превысит 150000 , компилятор будет вылетать с ошибкой на стадии Build UW Mapping
о недостатке памяти .
Так что совмещать геометрию можно , но не факт , что потом левел собирётся.

У меня 8 Гб оперативной памяти в компьютере, неужели не хватит?
Кажеться человек с ником БоГдан (к слову, выходец из O.G.S.E. team) уже соединял локации Кордон и Свалка из финалки ТЧ. Всё возможно.
  Злобная реклама
Четверг, 12.04.2012, 23:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2012
Российская Федерация  Курок
Пятница, 13.04.2012, 12:38 | Сообщение # 218
UnFear
Статус:
Новичок:
Сообщений: 385
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2011

Quote

Кажеться человек с ником БоГдан (к слову, выходец из O.G.S.E. team) уже соединял локации Кордон и Свалка из финалки ТЧ

Эмм , покажешь? Интересно smile
  Злобная реклама
Пятница, 13.04.2012, 12:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2011
Российская Федерация  Гереро
Пятница, 13.04.2012, 12:42 | Сообщение # 219
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Курок, Смотри
  Злобная реклама
Пятница, 13.04.2012, 12:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
Российская Федерация  Курок
Пятница, 13.04.2012, 12:47 | Сообщение # 220
UnFear
Статус:
Новичок:
Сообщений: 385
Награды: 1
Регистрация: 15.08.2011

Earthworm-Jim, Хызыр,
Вам удалось меня убедить , но Я всё равно скептически отношусь к слиянию всех локаций sad
  Злобная реклама
Пятница, 13.04.2012, 12:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2011
Российская Федерация  Гереро
Пятница, 13.04.2012, 12:50 | Сообщение # 221
Technologies Progress
Сообщений: 1874
Регистрация: 26.07.2011

Курок, По мне так оно не нужно wink
  Злобная реклама
Пятница, 13.04.2012, 12:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.07.2011
  Earthworm-Jim
Суббота, 14.04.2012, 20:17 | Сообщение # 222
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2561
Награды: 3
Регистрация: 01.01.2012

Опаньки, новый урок:
Quote
ShaderEditor

Создание, настройка, тестирование шейдеров для терейна локации
  Злобная реклама
Суббота, 14.04.2012, 20:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2012
Украина  БогДан
Вторник, 17.04.2012, 00:17 | Сообщение # 223
[OGSE Team]
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 140
Награды: 2
Регистрация: 02.07.2010

Quote (Earthworm-Jim)
Кажеться человек с ником БоГдан (к слову, выходец из O.G.S.E. team)

Правильнее БогДан. И не выходец, а участник.

Quote (Курок)
Когда количество полигонов превысит 150000 , компилятор будет вылетать с ошибкой на стадии Build UW Mapping о недостатке памяти .

Не будет.

Видео КорСвалки более свежее тут: КорСвалка
Скачать можно у меня в подписи.
  Злобная реклама
Вторник, 17.04.2012, 00:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.07.2010
Нидерланды  1_A
Вторник, 17.04.2012, 03:32 | Сообщение # 224
SZM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1349
Награды: 8
Регистрация: 28.12.2010

Quote
Когда количество полигонов превысит 150000 , компилятор будет вылетать с ошибкой на стадии Build UW Mapping
о недостатке памяти .
Так что совмещать геометрию можно , но не факт , что потом левел собирётся.


Я делаю левел с нуля, поликов там много. Столкнулся с вылетом на выс на UV, но как вы говорите "вылет на недостачу ОЗУ" - смешная шутка. Это процесс когда собирается разверка обьектов, то бишь как будет налаживатся текстура на обьекты. Ну насколько я понимаю...
Вроде на Затоне 1 милион поликов, так что это полный абсурд wacko

Добавлено (17.04.2012, 03:32)
---------------------------------------------
Если будет вылет на ОЗУ, компилятор любезно вам скажет - "купите новывй ПК" biggrin

  Злобная реклама
Вторник, 17.04.2012, 03:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2010
Российская Федерация  ZonaSTALKER
Вторник, 24.04.2012, 16:27 | Сообщение # 225
Статус:
Новичок:
Сообщений: 226
Награды: 2
Регистрация: 01.06.2011

Genior, было бы здорово если бы ты сделал полный разбор программы DialogEditor я не думаю что там на долго.
Я бы наверное и сам разобрался но ты так хорошо объясняешь и усваивается информация после твоих уроков хорошо smile yes
  Злобная реклама
Вторник, 24.04.2012, 16:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.06.2011
Поиск: