У меня фигня какая то. Даже если я отключаю привязку к сетке, то объекты все равно появляются на уровне сетки по оси Y. Это баг, или это можно отключить?
В ЗП. Создал 2 групповых объекта, состоят они оба из света, партикла и кружки(динамический объект). Добавил на локу. Получаю вылет
Expression : fatal error Function : CObjectAnimator::Play File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\ObjectAnimator.cpp Line : 108 Description : <no expression> Arguments : OBJ ANIM::Cycle '(null)' not found.
Это вроде самая вероятная причина вылета, поиск по гуглу и яндексу ничего не дал. Поиск выдавал помимо других ссылок - ссылки на амк. Но на Амк тех. работы и неизвестно когда они закончатся, а по другим ссылкам ничего путного не нашёл. ___ Мб кто знает как лечить?
Тут же всё просто... Приведу пример: многие знают что в СДК ТЧ(0.4) артефакты ставили непосредственно на террейн и имели нужный результат. В СДК ЗП(0.7) при постановке арт на терейн выскакивает ошибка:
Код
...... $editor
говорящая о том что нет такой анимации так как её вырезали у артефактов за ненадобностью, в ЗП это осуществляется по другой системе спавна. Так вот, ищи проблему у модели которая в этой группе, у неё назначена анимка "Cycle" которой не существует.
Добавлено (20.06.2014, 06:40) --------------------------------------------- У меня вопрос по уроку "Анимация простого объекта". 1)Не удаётся зациклить первый и последний кадр(Избавиться от скачка). 2)Кости привязываются нажатием не на кость,как в ролике, а на жёлтую звёздочку между костями. 3)При экспорте в СДК крайние кости пропадают. В МАХе 6 костей, в СДК сохраняется только 4. Что подправить в настройках МАХа?
Сообщение отредактировал Arist - Пятница, 20.06.2014, 06:19
Arist, 1) Исправляется в CurveEditore в max'e. Возможно нужно вручную подвигать точки на кривой чтобы более точно подогнать анимацию. 2) Кость привязывается именно "нажатием" на кость как вролике. Возможно у тебя включена объектная привязка? 3) 3d max не экспортирует кость если к ней не привязано ни одной точки.
3) 3d max не экспортирует кость если к ней не привязано ни одной точки.
К крайним костям ничего не привязывается. Они и не инициализируются. Так и должно быть? В принципе, я их делаю,как запасные, с расчётом, что они всё-равно пропадут. Но хотелось бы нормально настроить МАХ.
Иду по пути упрощения. Убрал анимацию вращения вокруг оси.Оставил только небольшой поворот тарелки. Получается как-бы две анимации. Первая - антена в покое(antena_start)/ Вторая - поворот антены в другую сторону(antena_yantar) Работает почему-то только одна анимация.Та,которую ставлю в СДК. visual_name = dynamics\antena_yan
Или вторая(поворот),если ставлю её. Срабатывает сразу же при заходе на локацию.Даже без инфопоршня. Настройка:[url=]CDK[/url] -------------------------------------------------- [url=]Actor Editor[/url] ------------------------------------------------ Вот одна из логик антены: [logic] active = ph_idle
- такова его особенность, настройки тут ни при чем - кость без привязанных точек удаляется при экспорте.
Это я понял. Я не пойму, как сделать, чтобы и крайние кости привязывались, чтобы не делать запасные,заранее зная, что они удалятся. В файле ph_idle с анимациями проблемка. В ph_button то,что нужно. Добавил в modules.script: load_scheme("ph_antena", "ph_antena", stype_item) Создал файл ph_antena.script:
Код
class "ph_antena"
function ph_antena:__init(obj, storage) self.object = obj self.st = storage end
function ph_antena:reset_scheme() self.object:play_cycle(self.st.anim, self.st.blending) self.last_hit_tm = time_global() end
function ph_antena:update(delta) local actor = db.actor if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, actor) then return end end
function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage) printf("DEBUG: add_to_binder: npc:name()='%s', scheme='%s', section='%s'", npc:name(), scheme, section) local new_action = ph_antena(npc, storage) xr_logic.subscribe_action_for_events(npc, storage, new_action) end
function set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name) local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section) st.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(ini, section, npc)
st.anim = utils.cfg_get_string(ini, section, "anim", npc, true, "") st.blending = utils.cfg_get_bool (ini, section, "anim_blend", npc, false, true) if st.blending == nil then st.blending = true end end
Спасибо огромное за эти уроки, но у меня возникла пара вопросов: 1. Очень часто вылетает Level Editor, что с этим можно сделать? 2. Все сохраненные после Level Editor сохраняются как "PART"