Случайная подборка модов
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
Путь Человека
4.0
The Second Sun
2.9
Dead City Breakthrough
3.7
NEYA Online
3.1
Lost World Troops of Doom
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
X-Ray SDK 0.7 (CoP)
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 20.04.2020, 09:59 | Сообщение # 2821
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Policai, Тогда вы зря паритесь, поставьте динамический объект и пусть светится model\selflight. Это будет намного проще!
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.04.2020, 09:59
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 09:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 20.04.2020, 10:45 | Сообщение # 2822
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Денис! так конечно проще, но когда количество большое это просто костыль... было бы этих боксов штук 5, так бы и сделал, а если их десятки? Городить на локе кучу спавновских обьектов тоже не лучший выход...Я уже продумывал варианты, сделать групповой обьект в сборе, статический бокс и динамические кнопки, и расставлять. Но мне нужно боксы расставлять в максе, подгонять под места, в сдк это вообще маразматическая работа.. Я делал такое лет 6 назад, и всё работало, но убей не могу вспомнить что я городил... Помню что тоже долго маялся... sad
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 10:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 20.04.2020, 11:57 | Сообщение # 2823
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Policai, У цифр должна быть отдельная текстура с шейдером selflight для статики или динамические объекты с шейдером model\selflight, по другому не получиться. Кстати работа шейдера может зависеть от альфа-канала текстуры для которой применяется, поэтому отдельная текстура для цифр и нужна будет.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.04.2020, 12:14
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 11:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  AziatkaVictor
Понедельник, 20.04.2020, 12:02 | Сообщение # 2824
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1313
Награды: 4
Регистрация: 30.08.2018

Policai, может тогда цифрам назначить отдельный одноцветный материал, как в случае с лампой? На выходе все-равно получается белый цвет.
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 12:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.08.2018
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 20.04.2020, 12:36 | Сообщение # 2825
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Цитата denis2000 ()
У цифр должна быть отдельная текстура с шейдером selflight


Там даже 3 текстуры используются, но это на динамическом обьекте, может и в этом проблема...
Первая текстура это подсветка окна.



Вторая текстура это сами кнопки



И третья, такая же как и вторая просто отдельным слоем, подсветка изнутри..



Я как понимаю нужно подбирать комбинации шейдеров и материалов для каждой текстуры, для СТАТИЧЕСКОГО обьекта, чтоб они выдали общую картинку...

Цитата AziatkaVictor ()
может тогда цифрам назначить отдельный одноцветный материал, как в случае с лампой


Там альфа работает, она и подсвечивается, может быть и в этом проблема...

Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 20.04.2020, 12:42
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 12:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 20.04.2020, 13:00 | Сообщение # 2826
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
Там альфа работает, она и подсвечивается, может быть и в этом проблема...

Да ты уже об этом говорил: Альфа там прозрачность текстуры (а конкретно цифры), а просвечивает текстура с шейдером свечения расположенная за ней.
В такой реализации нужно две поверхности одна с прозрачностью шейдер models\transparent (маска) и одна со свечением models\selflight (подложка).
Я предлагал одну поверхность с двумя мешами, текстурами и соответственно шейдерами: один default (непрозрачный не светиться) для кнопки один selflight для цифры (точная комбинация шейдеров для такой текстуры в посте 2821).
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.04.2020, 13:10
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 13:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Понедельник, 20.04.2020, 14:30 | Сообщение # 2827
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Народ! Отбой по вопросу, добился я свечения, но выглядит это всё убого..



Кроме того обьект статический, и при компиляции до кучи склеиваются вертексы ближе 5 миллиметров, а на кнопках так и есть, не делать же пульт размером метр... так что не вариант, придётся использовать динамический пульт..(((

Свечение вывел так:

Добавлено (20.04.2020, 14:34)
---------------------------------------------
denis2000,

наборы

Shader: selflight
Compile:def_shaders\def_selflight

и из поста 2821 просто делают кнопки прозрачными, как будто это дыры и ничего не светится... а делать новые текстуры не вижу смысла... В любом случае спасибо, в обсуждении нашли истину... smile

Добавлено (24.04.2020, 15:40)
---------------------------------------------
Народ! Снова я и с нова сшейдерами, помниться я поднимал тут вопрос но так и не разобрались тогда.
Настройка шейдеров воды, студня, ряски..
Проблема так и висит, как сделать вид студня как на текстуре?



В прошлый раз я тупо поставил статические шейдеры, благо размер студня был небольшой и позволял это сделать, а сверху накинул партикл хим аномалии. Сейчас ситуация другая, размер лужи большой и видны повторения уж слишком чётко, и не растянуть так как сразу теряется вид студня...

Если ставить эффект\ватерстудень, то в акторе выглядит нормально но в игре просто полупрозрачная вода, не отображается эта текстура.


Есть какой то выход из положения? Хотел подсмотреть как сделано в ЗП оригинале, но так и не вспомнил где там есть студень, его там кажется и нет...
  Злобная реклама
Понедельник, 20.04.2020, 14:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Пятница, 24.04.2020, 18:21 | Сообщение # 2828
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

В оригинале ЗП его нет. Он был на локации Свалка в ЧН.
Shader: effects\waterstuden
Compile: def_shaders\def_vertex
Material: materials\water
  Злобная реклама
Пятница, 24.04.2020, 18:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Policai
Пятница, 24.04.2020, 18:39 | Сообщение # 2829
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

denis2000,
Так и стоит, появилась текстура, оказалось битая была в игре, на ней альфа тёмная оказалась, закинул родные из зп, появилась картинка.. даже не помню откуда она у меня появилась. Переделал сейчас на ней альфу и всё стало нормально, но статичная она всё равно, видать шейдеры такие, не видно переливов, родные ЗП стояли, поставил свои, то же самое... ну хоть так. хотя бы видна а не прозрачная...
  Злобная реклама
Пятница, 24.04.2020, 18:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  denis2000
Пятница, 24.04.2020, 19:56 | Сообщение # 2830
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата Policai ()
но статичная она всё равно

Все правильно шейдер effects\waterstuden не подразумевает движения при взаимодействии с поверхностью, его подразумевает шейдер effects\water, но он для воды.
  Злобная реклама
Пятница, 24.04.2020, 19:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Ferveks
Пятница, 24.04.2020, 22:31 | Сообщение # 2831
Игра Душ: Начало
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 646
Награды: 5
Регистрация: 29.06.2017

Вечер добрый! В ЗП есть аналог sound_occluder? Поставил, назначил ему материал occ, который, предположительно, должен отсекать все звуки, но складывается впечатление, что он не работает - прямо совсем. Это печально и грустно.

Добавлено (24.04.2020, 22:34)
---------------------------------------------
Тип объекта - не static, а sound_occluder, если что

Добавлено (25.04.2020, 09:26)
---------------------------------------------
И еще назрел вопрос. Оригинальный движок ЗП. Освещение Улучшенное полное DX11.



Вот такие тени. Причина в некорректной развертке текстур или в чем-то другом?

Добавлено (25.04.2020, 09:31)
---------------------------------------------
UPD: на других освещениях та же петрушка

  Злобная реклама
Пятница, 24.04.2020, 22:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2017
Украина  molodoy_chelovek
Суббота, 25.04.2020, 09:47 | Сообщение # 2832
Статус:
Новичок:
Сообщений: 316
Награды: 2
Регистрация: 14.07.2019

Цитата Ferveks ()
Причина в некорректной развертке

развертка под лайтмапы создаётся автоматически во время компиляции.

Попробуйте скомпилировать локацию с ключом -nosmg.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Суббота, 25.04.2020, 09:48
  Злобная реклама
Суббота, 25.04.2020, 09:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.07.2019
Российская Федерация  Policai
Суббота, 25.04.2020, 10:02 | Сообщение # 2833
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Цитата Ferveks ()
Вот такие тени. Причина в некорректной развертке текстур или в чем-то другом?


Николай! Причина в том что перед выводом обьекта из макса нужно делать так:


К слову если эту скомпиленную локацию распаковать в сдк и скомпилить заново, эти тени пропадут, освещение выровниться, у меня часто такое бывало, пока не стал использовать модификатор Smooth перед выводом обьекта из макса...
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 25.04.2020, 10:04
  Злобная реклама
Суббота, 25.04.2020, 10:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Российская Федерация  Ferveks
Суббота, 25.04.2020, 10:09 | Сообщение # 2834
Игра Душ: Начало
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 646
Награды: 5
Регистрация: 29.06.2017

Policai, спааасибо, сейчас проверю!
  Злобная реклама
Суббота, 25.04.2020, 10:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.06.2017
Российская Федерация  Policai
Суббота, 25.04.2020, 10:40 | Сообщение # 2835
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2244
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Отличие этого модификатора от TurboSmooth в том, что он не пилит добавочные полигоны и не утяжеляет обьект, а выравнивает те полигоны что есть и освещения ложиться ровно. При компиляции склеиваются вертексты которые ближе 5 мм, и проходит то же самое сглаживание, поэтому после распаковки и повторной компиляции эти тени пропадают..)) Раньше так же мучился, компилил, распаковывал, и снова компилил распакованную, чтоб выровнить карту освещения, пока не додумался до этого модификатора...
  Злобная реклама
Суббота, 25.04.2020, 10:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.11.2011
Поиск: