X-Ray SDK 0.7 (CoP)
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Тогда вы зря паритесь, поставьте динамический объект и пусть светится model\selflight. Это будет намного проще!
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.04.2020, 09:59
|
|
Понедельник, 20.04.2020, 09:59
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 20.04.2020, 10:45 | Сообщение # 2822
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Денис! так конечно проще, но когда количество большое это просто костыль... было бы этих боксов штук 5, так бы и сделал, а если их десятки? Городить на локе кучу спавновских обьектов тоже не лучший выход...Я уже продумывал варианты, сделать групповой обьект в сборе, статический бокс и динамические кнопки, и расставлять. Но мне нужно боксы расставлять в максе, подгонять под места, в сдк это вообще маразматическая работа.. Я делал такое лет 6 назад, и всё работало, но убей не могу вспомнить что я городил... Помню что тоже долго маялся... 
|
|
Понедельник, 20.04.2020, 10:45
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, У цифр должна быть отдельная текстура с шейдером selflight для статики или динамические объекты с шейдером model\selflight, по другому не получиться. Кстати работа шейдера может зависеть от альфа-канала текстуры для которой применяется, поэтому отдельная текстура для цифр и нужна будет.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.04.2020, 12:14
|
|
Понедельник, 20.04.2020, 11:57
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Policai, может тогда цифрам назначить отдельный одноцветный материал, как в случае с лампой? На выходе все-равно получается белый цвет.
|
|
Понедельник, 20.04.2020, 12:02
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 20.04.2020, 12:36 | Сообщение # 2825
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата denis2000 (  ) У цифр должна быть отдельная текстура с шейдером selflight
Там даже 3 текстуры используются, но это на динамическом обьекте, может и в этом проблема... Первая текстура это подсветка окна.
Вторая текстура это сами кнопки
И третья, такая же как и вторая просто отдельным слоем, подсветка изнутри..
Я как понимаю нужно подбирать комбинации шейдеров и материалов для каждой текстуры, для СТАТИЧЕСКОГО обьекта, чтоб они выдали общую картинку...
Цитата AziatkaVictor (  ) может тогда цифрам назначить отдельный одноцветный материал, как в случае с лампой
Там альфа работает, она и подсвечивается, может быть и в этом проблема...
Сообщение отредактировал Policai - Понедельник, 20.04.2020, 12:42
|
|
Понедельник, 20.04.2020, 12:36
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai (  ) Там альфа работает, она и подсвечивается, может быть и в этом проблема... Да ты уже об этом говорил: Альфа там прозрачность текстуры (а конкретно цифры), а просвечивает текстура с шейдером свечения расположенная за ней. В такой реализации нужно две поверхности одна с прозрачностью шейдер models\transparent (маска) и одна со свечением models\selflight (подложка). Я предлагал одну поверхность с двумя мешами, текстурами и соответственно шейдерами: один default (непрозрачный не светиться) для кнопки один selflight для цифры (точная комбинация шейдеров для такой текстуры в посте 2821).
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.04.2020, 13:10
|
|
Понедельник, 20.04.2020, 13:00
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 20.04.2020, 14:30 | Сообщение # 2827
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Отбой по вопросу, добился я свечения, но выглядит это всё убого..
Кроме того обьект статический, и при компиляции до кучи склеиваются вертексы ближе 5 миллиметров, а на кнопках так и есть, не делать же пульт размером метр... так что не вариант, придётся использовать динамический пульт..(((
Свечение вывел так:
Добавлено (20.04.2020, 14:34) --------------------------------------------- denis2000,
наборы
Shader: selflight Compile:def_shaders\def_selflight
и из поста 2821 просто делают кнопки прозрачными, как будто это дыры и ничего не светится... а делать новые текстуры не вижу смысла... В любом случае спасибо, в обсуждении нашли истину...  Добавлено (24.04.2020, 15:40) --------------------------------------------- Народ! Снова я и с нова сшейдерами, помниться я поднимал тут вопрос но так и не разобрались тогда. Настройка шейдеров воды, студня, ряски.. Проблема так и висит, как сделать вид студня как на текстуре?
В прошлый раз я тупо поставил статические шейдеры, благо размер студня был небольшой и позволял это сделать, а сверху накинул партикл хим аномалии. Сейчас ситуация другая, размер лужи большой и видны повторения уж слишком чётко, и не растянуть так как сразу теряется вид студня...
Если ставить эффект\ватерстудень, то в акторе выглядит нормально но в игре просто полупрозрачная вода, не отображается эта текстура.
Есть какой то выход из положения? Хотел подсмотреть как сделано в ЗП оригинале, но так и не вспомнил где там есть студень, его там кажется и нет...
|
|
Понедельник, 20.04.2020, 14:30
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
В оригинале ЗП его нет. Он был на локации Свалка в ЧН. Shader: effects\waterstuden Compile: def_shaders\def_vertex Material: materials\water
|
|
Пятница, 24.04.2020, 18:21
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000, Так и стоит, появилась текстура, оказалось битая была в игре, на ней альфа тёмная оказалась, закинул родные из зп, появилась картинка.. даже не помню откуда она у меня появилась. Переделал сейчас на ней альфу и всё стало нормально, но статичная она всё равно, видать шейдеры такие, не видно переливов, родные ЗП стояли, поставил свои, то же самое... ну хоть так. хотя бы видна а не прозрачная...
|
|
Пятница, 24.04.2020, 18:39
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Policai (  ) но статичная она всё равно Все правильно шейдер effects\waterstuden не подразумевает движения при взаимодействии с поверхностью, его подразумевает шейдер effects\water, но он для воды.
|
|
Пятница, 24.04.2020, 19:56
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Игра Душ: Начало
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
646 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
Вечер добрый! В ЗП есть аналог sound_occluder? Поставил, назначил ему материал occ, который, предположительно, должен отсекать все звуки, но складывается впечатление, что он не работает - прямо совсем. Это печально и грустно.Добавлено (24.04.2020, 22:34) --------------------------------------------- Тип объекта - не static, а sound_occluder, если что Добавлено (25.04.2020, 09:26) --------------------------------------------- И еще назрел вопрос. Оригинальный движок ЗП. Освещение Улучшенное полное DX11.
Вот такие тени. Причина в некорректной развертке текстур или в чем-то другом?Добавлено (25.04.2020, 09:31) --------------------------------------------- UPD: на других освещениях та же петрушка
|
|
Пятница, 24.04.2020, 22:31
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
Цитата Ferveks (  ) Причина в некорректной развертке развертка под лайтмапы создаётся автоматически во время компиляции.
Попробуйте скомпилировать локацию с ключом -nosmg.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Суббота, 25.04.2020, 09:48
|
|
Суббота, 25.04.2020, 09:47
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Ferveks (  ) Вот такие тени. Причина в некорректной развертке текстур или в чем-то другом?
Николай! Причина в том что перед выводом обьекта из макса нужно делать так:
К слову если эту скомпиленную локацию распаковать в сдк и скомпилить заново, эти тени пропадут, освещение выровниться, у меня часто такое бывало, пока не стал использовать модификатор Smooth перед выводом обьекта из макса...
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 25.04.2020, 10:04
|
|
Суббота, 25.04.2020, 10:02
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Игра Душ: Начало
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
646 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
Policai, спааасибо, сейчас проверю!
|
|
Суббота, 25.04.2020, 10:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.06.2017 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Отличие этого модификатора от TurboSmooth в том, что он не пилит добавочные полигоны и не утяжеляет обьект, а выравнивает те полигоны что есть и освещения ложиться ровно. При компиляции склеиваются вертексты которые ближе 5 мм, и проходит то же самое сглаживание, поэтому после распаковки и повторной компиляции эти тени пропадают..)) Раньше так же мучился, компилил, распаковывал, и снова компилил распакованную, чтоб выровнить карту освещения, пока не додумался до этого модификатора...
|
|
Суббота, 25.04.2020, 10:40
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|