X-Ray SDK 0.7 (CoP)
|
|
|
Nesquik
Воскресенье, 31.05.2020, 19:38 | Сообщение # 2926
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
112 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
Короче,я думаю всё таки не стоит брать локации из Anomaly.. Просто не очень хочется возиться из за них.Добавлено (31.05.2020, 19:39) --------------------------------------------- Мне они максимум нравятся, только из за растительности:)
|
|
Воскресенье, 31.05.2020, 19:38
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
|
|
|
|
Policai
Воскресенье, 31.05.2020, 19:40 | Сообщение # 2927
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата AziatkaVictor (  ) Как я знаю, build-файлы делаются при компиляции в СДК, но нужны только для компиляции и их удаляют
Денис прав, именно так, этот файл нужен, эти файлы не нужны в игре но в сдк они требуются...
|
|
Воскресенье, 31.05.2020, 19:40
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Nesquik, почему это "придется повозится"? ТО , что от тебя требуется это: Открыть вкладку со спавном в СДК и удалить все лишнее, то есть оставить источники света и аномалии, которые есть в оригинальном ЗП. Дальше по желанию, смарт тиррейны, смиарт каверы, споты и т.д.Добавлено (31.05.2020, 20:09) --------------------------------------------- Чтобы было легче искать, в СДК есть список объектов, по ним ищи и удаляй. Добавлено (31.05.2020, 23:02) --------------------------------------------- Подскажите пожалуйста, где находится модель панели с цифрами и как она называется? Заранее спасибо!
|
|
Воскресенье, 31.05.2020, 20:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 01.06.2020, 07:44 | Сообщение # 2929
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
AziatkaVictor,
\gamedata\meshes\dynamics\door - codedoor_key.ogfДобавлено (01.06.2020, 07:46) --------------------------------------------- Народ! Кому нибудь известна минимальная ширина проёма чтоб ГГ пролазил без проблем, имеется ввиду проём в полу.
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 07:44
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Габариты физической модели ГГ в файле actor.ltx параметры ph_box0_size, ph_box1_size, ph_box2_size. Соответственно максимальный размер ГГ в горизонтальной проекции не менее чем 0,35*sqrt(2), что примерно 0,5м.
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 08:30
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 01.06.2020, 08:36 | Сообщение # 2931
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
denis2000,
Спасибо, а то сижу с рулеткой в руках и моделю по наитию..)))) Но я так примерно и сделал, 0.6, взял в расчёт ГГ в экзоскелете..)))
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 08:36
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Policai, я либо слепой, либо этой модели реально нету... Ни в СДК, ни в распакованном ЗП.
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 16:48
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 01.06.2020, 17:32 | Сообщение # 2933
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
AziatkaVictor, Он из ТЧ...
S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\meshes\physics\door, Сейчас посмотрел. у меня он давно в ресурсах ЗП, запямятовал..))Добавлено (01.06.2020, 17:35) --------------------------------------------- Попозже закину куда нибудь модельку и текстуры, сейчас пока занят...
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 17:32
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 17:36
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 01.06.2020, 20:01 | Сообщение # 2935
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
AziatkaVictor, А кстати да, можешь оттуда выдернуть, там много чего ещё есть из моделек новых динамических. В новой версии их конечно на порядок больше и качественней, но оттуда только после выхода мода..))) Сегодня закончил моделирование лифта пассажирского, и шахту под него, это такой обьект который просто так никуда не поставишь, для него нужно собственное окружение, в данном случае шахта...
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 20:01
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Policai, я так понял, некоторые Динам. объекты вы делали самостоятельно, да? Это сложнее статики? Не знаю, вдруг нужно будет делать коллайдер для взаимодействия объектов и т.д.
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 20:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 01.06.2020, 20:17 | Сообщение # 2937
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
У меня много динамики, это анимированные обьекты, можно грубо сказать та же статика только со скелетом и анимациями...
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 20:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
Policai, понятно, интересно, спасибо!Добавлено (01.06.2020, 20:24) --------------------------------------------- Кстати, повторю свой вопрос, сильно ли качество компиляции уровня влияет на то, как уровень будет выглядеть на Динамике, например на DX10-рендере? Понятное дело, что это ОЧЕНЬ влияет на Статику, но меня интересует Динамика.
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 20:19
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
AziatkaVictor, Для полной динамики и тем более DX10 достаточно выставить качество Hight остальные ручки влияют на просчет лайтмапов и соответственно никак не задействованы на рендерах R2 и выше (именно поэтому, появился компилятор локации с возможностью отключить просчет лайтмапов, что сильно экономит время компиляции).
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 01.06.2020, 20:32
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 20:30
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1313 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
denis2000, жаль, просто недавно собирал локацию, в сумме было около 35 часов. Я уже подумал, что будет лучше чем было до этого, но, к сожалению, особой разницы я не заметил... Меня просто немного беспокоят деревья, а точнее их тени. Вот пример: Там они видны отчетливо, хотя, может, это из-за положения солнца... Просто, это очень бросается в глаза, вот и стало интересно, из-за чего это.
|
|
Понедельник, 01.06.2020, 20:37
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.08.2018 |
|
|
|
|