1.5 R6- полная версия, это не патч Пожалуйста, не пытайтесь установить его на более старые версии Он являетсяавтономным, пожалуйста, не устанавливайте его на Call of Pripyat или в любую другую игру
Это предварительный выпуск 1.5, в основном длятестированияи обратной связи, тем не менее он достаточно стабилен для игры Если вы хотите сыграть стабильную версию мода, к которой есть поддержка большого количества аддонов, скачайтеCall of Chernobyl версии 1.4.22
Собрал новую версию движка с фиксом статики, на который указал товарищ "Sinaps". Так же отвязал у движка надобность в файле "external.ltx". В комплекте с движком идёт правленый System.ltx в котором удалена ссылка на "external.ltx". Если используете какой то свой особенный "System.ltx", тогда откройте его любым текстовым редактором и удалите строку: #include "external.ltx"
Движок для 1.5 R6 от 30.09.2017 + 42 фикса, Подробности в ReadMe
P.S. - Если буду продолжать править по мелочи движок, то новые версии будут появляться по указанной ссылке. P.P.S. - Для параноиков, если потребуется, могу прислать исходники, чтобы они сами скомпилировали всё для себя.
Дополнения и аддоны
Найти дополнения для [BETA] Call of Chernobyl 1.5 R6 Full можно:Здесь
- включены / объединены все изменения 2C.LiryC - исправлено esc_smart_terrain_4_9_guard_2_look и esc_smart_terrain_2_12_guard_3_look пути Bangalore
СоС 1.5r7 - Слитые билды.
Эти билды были изначально выложены в общий доступ, с небольшим промежутком по времени, двумя участниками разработки (кто в теме, тот знает кем, а остальным это не важно), но доступ к ним был в последствии закрыт главным разработчиком Alundaio. Не вносил их в шапку ранее, так как негативно отношусь к всякого рода сливам и не хотел способствовать их распространению. А еще и по тому, что надеялся на скорое возвращение Alundaio. Но время идет и чуда не свершилось, а учитывая, что в последнее время интерес к этим сборкам возрос, не вижу смысла и далее сдерживать их распространение. Билды слитые в сеть перед самым уходомAlundaio.
Если не переключается локализация eng --> rus Смотри:это сообщение. На DX11, если свет от ручного фонарика направить на костер, мелкают текстуры. 1. Не направлять на костер. 2. Отключить r2_volumetric_lights on/off в appdata\user.ltx 3. Включить в дополнение к ручному фонарику еще и обычный налобный(клавиша L): Видео.
Есть много вышедших проектов на столько же глобальных? Новая Соль и ОП-2.1 не в счёт - там тупо графоном не занимались, полезли бы в рендеры - статика бы тоже ушла в небытие... Остаётся сравнивать только "ЛА" и "PP", в ЛА - да, там танцоры хорошие, нам до такого уровня далеко, PP - ну особо на глобально крупный проект не дотягивает... Так что - да, даже если учесть всего эти два проекта, не учитывая сам CoC - то это большинство из крупных проектов, ибо их все можно на пальцах посчитать...
Скажу более - надеюсь, что найдётся спец по рендерам и поможет исправить нынешнее состояние первого рендера, а так же надеюсь - что аудитория КоКа будет понимающе к этому относится, ибо если не будет решения проблемы со статикой, и народ будет постоянно ныть и жаловаться на неё - это и приведёт к решению разработчика к её удалению из проекта...
Не важно какой сейчас год 19 или 119, есть дело вкуса, каждый имеет полное право играть так как хочет. Иметь мнение отличное от другого человека - это не плохо. Будем честны - другие виды освещения в сталкере хоть и делают картинку "приятнее" добавляя эффект свечения и замыливания всех поверхностей, аки ходячие фонари, но так же делают все поверхности покрытыми лаком или зеркалом и сделаны явно не в лучшем виде. Никогда не любил HDR и Blur эффекты, от которых многие голову теряют, но это моё дело, и причина явно не в "домофоне", просто я люблю именно статику и я не один такой.
Насколько я помню, статика в коке не до конца выпилена, а принудительно и частично отключена. Есть теория, её проверять нужно, сам больше не хочу заниматься этим, по некоторым причинам. В файле: src/Layers/xrRenderPC_R1/FStaticRender_Loader.cpp
найти строки: if (!xr_strcmp(n_sh, "default") && xr_strcmp(n_tlist, ",")) Shaders[i] = dxRenderDeviceRender::Instance().Resources->Create("def_shaders\\def_vertex", n_tlist); else
И сделать их такими: //if (!xr_strcmp(n_sh, "default") && xr_strcmp(n_tlist, ",")) //Shaders[i] = dxRenderDeviceRender::Instance().Resources->Create("def_shaders\\def_vertex", n_tlist); //else Далее собрать движок и смотреть что получилось, в теории это вернёт статику на уровень r6.
Кто имеет возможность пересобрать - проверяйте.
Сообщение отредактировал 13zl - Суббота, 23.02.2019, 13:58
Те, кто могут пересобрать, в основном топят против статики. Потому что видят проблему "изнутри".
Не знал что у статики есть "проблемы "изнутри"". Похоже на конспирологию или мнение человека, который сам не вкурсе, но в телевизоре так сказали.
Разговоры про её удаление были уже давно, но не потому что там "проблемы "изнутри"", а потому что технология устаревшая и её по этой причине хотели убрать из кода, чтобы не тащить древний код в игру. Повторю - технология рабочая, но устаревшая - её удаление, это беготня за циферками. Как говориться, "Вам шашечки или ехать?"
Другое дело что на статике не реализовать покачивание деревьев от ветра, более красивых солнечных лучей и прочего. И при смене этого кода в игре, нужно оглядываться на статику, не потому что этого там не будет, а потому что все эти эффекты могут сломать статику и код приходится писать так, чтобы он не трогал те сроки, что работают со статичным освещением или переписывать код статики, чтобы он продолжал работать как и раньше. И поэтому такие проекты, как "ogse" и "xray oxygen" просто удалили статику, т.к. сил команды не хватит делать изменения с оглядкой на просто поддержку старого, но проверенного временем работающего кода, после изменения других видов освещений. Короче типичная классика: в одном месте чиним, в другом ломаем.
P.S. - Ладно, это уже во флуд превращается, от наших сообщений ничего не изменится.
Сообщение отредактировал 13zl - Суббота, 23.02.2019, 16:21
Тестирую/отлаживаю на статике, играю на DX9. Выпилят статику - тестировать/отлаживать буду дольше. Нет, не тщательнее, просто дольше. И мне без разницы как там это всё на статике выглядит, лишь бы заводилось как-то. А текстуры и бампы можно и отдельно на DX9 посмотреть.
Ммм, статику, значит, предлагаете разрабам вырезать? По мне, так не вопрос, но сначала сделайте динамику так, чтобы не выглядело зачастую вырвиглазно. Ибо пока что динамическое освещение в Сталкере(неважно, оригинал или мод), если сравнить даже с тем же Метро, выглядит просто ужасно, и это мало зависит от настроек качества графики
Это понятно, что у разработчиков нет ни времени, ни сил (ни желания) заниматься статическим освещением (да еще на фоне того, что некоторые разработчики просто "пропали без вести"). Оно конечно понятно - версия 1.5 сейчас в плачевном состоянии, даже 1.4.22 лучше и играбельней (если бы не доработаный вид от третьего лица то сидел бы на 1.4.22). И даже в сборке Демосфена огромное колличество багов (к сожалению).
Цитата13zl ()
дело вкуса
еще бы хотелось добавить такое понятие как "доступность". То, что в СоС можно играть даже на убогом офисном хламе делает мод доступным, а значит и популярным. Вот кстати пример http://imtw.ru/topic....1818085 Разработчики понимают, что Rome: Total War никогда не сможет тягаться с Total War: Rome 2 и поэтому сделали легкую версию мода для слабых ноутов и планшетов (вот пример машины https://rozetka.com.ua/ua....ristics ) Большая просьба, если найдутся специалисты и свободное время все-таки доделайте статику, не нужно ее хоронить
Сообщение отредактировал seriy1888 - Суббота, 23.02.2019, 18:06
А можно по-подробнее? Примерные характеристики этого хлама?
да не вопрос: Athlon x2, 3gb ddr3, geforce gt240 1gb Правда это не игра, а мазохизм на таком железе.
НО! Я 1.4.22 гонял на макбуке в wineskin, который в 2019 до сих пор не умеет в x64 и dx10. Ради движков x64 пришлось накатывать 10 в буткамп. Понимаю, конечно, что яблочные геи должны страдать, но не теряю надежды, что когда-нибудь движок соберётся в нативную апликуху с поддержкой opengl.