В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
_S_k_i_F_, ну юзай конструкцию <script_text>script.func</script_text>, посмотри использование в оригинале, а дальше уже, думаю, сам разберёшься по простенькому примеру. Если чего, то пиши.
Aleksey321, Все предельно просто: конвертируете локации в формат SDK (convertor.exe), убираете ненужные поверхности (3D редактор, SDK) и компилируете заново (xrLC).
Сделано все путём изменения материалов. Скорее всего, ты изменил не все или неправильно.
Цитатаdenis2000 ()
конвертируете локации в формат SDK (convertor.exe), убираете ненужные поверхности (3D редактор, SDK) и компилируете заново (xrLC).
Эт такая шутка? Просто говоришь... да новичек хрен разбереться в этом всем. Да и, в который раз повторяю, декомпиляция убивает уровни. Ищите и используйте только исходники.
Сообщение отредактировал sektor_aka - Суббота, 25.03.2017, 17:12
Да и, в который раз повторяю, декомпиляция убивает уровни. Ищите и используйте только исходники.
По этому вопросу мне всё интересно - что конкретно декомпиляция портит в уровне? Просто я декомпилировал несколько уровней и не замечал потом никаких косяков, которых бы не было в исходном уровне. Или это становится заметно, когда его заново полностью компилируешь? Где можно подробнее почитать про это? А то везде пишут мол "убивает уровни", а конкретики никакой нет...
Каждая декомпиляция порождает некоторые ошибки в геометрии уровня (они в принципе вполне исправимы), а некоторое ошибки вполне заметны и требуют времени на исправление.
Цитатаsektor_aka ()
Ищите и используйте только исходники.
Тоже хорошая шутка!
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 25.03.2017, 18:07
Есть такой мод No More Fences, так вот там как раз в этом его суть
Установил, на локациях, окружённых колючей проволокой работает только для ГГ, монстры всё равно не могут пройти за неё. На локациях, окружённых холмами, например на свалке невидимая стена не отключается.
Так отож! Кому на текущий момент интресны оригинальные уровни, всем нужны совершенно новые.
И да инвалид-фейсы - это явные, автоматически обнаруживаемые ошибки геометрии, но далеко не единственные. Еще есть "потяжки" текстур (тут исправление довольно проста задача) и "пропажа" полигонов (в оригинале есть поверхность, а в SDK в этом месте получилась дыра или дыры - такую ошибку можно долго и нужно править).
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 25.03.2017, 18:29
Понятно... В принципе о таких проблемах с локациями уже читал. Просто когда слышишь фразу "убивает уровень", на ум приходит что то гораздо глобальнее , не видимое глазу, но сильно влияющее на стабильность игры, производительность и чреватое неожиданными сюрпризами в процессе прохождения. А вышеуказанные проблемы исправимы.
Конечно не считая Invalid face. Их может быть прилично на локации - и чем их исправлять, думаешь что проще заново с нуля уровень сделать . Но тут такой момент. Если их очень много на объекте, но уровень скомпилировался - то после этого в игре он смотрится как поломанный. Видно отчётливые дыры. Но если они разбросаны по локации - вроде как бегаешь по ней, выглядываешь всё и не видишь косяков. Поэтому не придаёшь этому особого значения, тем более если есть компиляторы с обходом Invalid face - значит по логике их допустимо обходить?
Я тебе просто для примера кинул мод. Не надо его использовать.
Тебе нужно было просто сравнить, как сделано там, и сделать аналогично.
Цитатаdenis2000 ()
всем нужны совершенно новые
Ну если исходники от их авторов не получить, то да - единственный вариант. Другое дело, что такая схема хорошо работала в былые времена моддинга, когда в SDK работать не умели, и спавном занимались вручную, и через скрипты.
Цитатаprogkuchumov ()
Их может быть прилично на локации
Точнее просто дохрена. Я бы не советовал при наличии сырцов решаться на декомпиляцию.