Случайная подборка модов
Время перемен v2.0
4.1
SWTC
4.1
Lost World Troops of Doom
4.1
На распутье
3.5
Legend Returns 0.9.2
4.0
Новое Время. Судьба наемника
2.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Украина  _S_k_i_F_
Понедельник, 16.10.2017, 17:12 | Сообщение # 8431
Золотой Обоз
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1311
Награды: 9
Регистрация: 09.08.2015

buffy, нет маски террейна. В папке textures\terrain\terrain_marsh_mask.dds и бампы.
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 17:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.08.2015
Российская Федерация  atanda
Понедельник, 16.10.2017, 17:14 | Сообщение # 8432
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

_S_k_i_F_,
Спасибульки:)
А, можешь объяснить, что это такое и зачем нужно? Или статеечку подогнать?
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 17:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Украина  _S_k_i_F_
Понедельник, 16.10.2017, 17:32 | Сообщение # 8433
Золотой Обоз
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1311
Награды: 9
Регистрация: 09.08.2015

buffy, маска террейна делается для плавного перехода между шейдерами. Посмотри, например, на стык любой асфальтной дороги и земли.
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 17:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.08.2015
Украина  Toonnix
Понедельник, 16.10.2017, 17:36 | Сообщение # 8434
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 194
Награды: 4
Регистрация: 09.08.2015

buffy, Просто перекинь текстуру из ЧН в ЗП
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 17:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.08.2015
Российская Федерация  atanda
Понедельник, 16.10.2017, 18:48 | Сообщение # 8435
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

Toonnix,
КЭП(©),
Цитата buffy ()
можешь объяснить, что это такое и зачем нужно
Я только это и хотел узнать:)
Сообщение отредактировал buffy - Понедельник, 16.10.2017, 18:48
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 18:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Украина  aleksstalker
Понедельник, 16.10.2017, 20:32 | Сообщение # 8436
Статус:
Новичок:
Сообщений: 245
Награды: 2
Регистрация: 19.01.2017

Драсте ребята, прошу скиньте утилиты для компиле Сдк 0.4, и как можно отдельно сделать спавн, game.graph, level.gct ? и напишите что и как писать и делать ??!?!?!
Сообщение отредактировал aleksstalker - Понедельник, 16.10.2017, 20:32
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 20:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.01.2017
Российская Федерация  ToTemos
Понедельник, 16.10.2017, 21:05 | Сообщение # 8437
Статус:
Гость:
Сообщений: 50
Награды: 1
Регистрация: 21.03.2017

Denis2000, я имел ввиду, что бы ствол не опускался до начальной точки, а опускался на какое то определенное расстояние после подброса отдачей.
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 21:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.03.2017
Российская Федерация  alanbrose
Понедельник, 16.10.2017, 22:48 | Сообщение # 8438
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 113
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2015

Всем привет. Зов Припяти.

При выставлении параметра invurnalable = true в логике под prior=200 (как пишут на вики), ничего не происходит. Если поставить параметр этот в каждой секции логики, при выстреле в пустоту, нпс реагирует как на попадание в себя. Вопрос: как сделать сюжетного нпс бессмертным? Буду рад помощи, ибо "мод никто не умрёт" страдает такими же проблемами.
Сообщение отредактировал alanbrose - Понедельник, 16.10.2017, 22:48
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 22:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2015
Российская Федерация  Overfirst
Понедельник, 16.10.2017, 23:24 | Сообщение # 8439
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Цитата alanbrose ()
invurnalable = true

invulnerable = true, внимательнее.
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 23:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  alanbrose
Понедельник, 16.10.2017, 23:26 | Сообщение # 8440
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 113
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2015

BoBaH_671, опечатка, когда печатал здесь. В скрипты вставлял правильный вариант скопированный прямо из вики. Не работает.
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 23:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2015
Российская Федерация  Overfirst
Понедельник, 16.10.2017, 23:30 | Сообщение # 8441
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

alanbrose, не так ты что-то делал. Всё должно работать. Внимательнее!
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 23:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  alanbrose
Понедельник, 16.10.2017, 23:40 | Сообщение # 8442
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 113
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2015

BoBaH_671, вариант от Asfagan



Пробовал ставить только под prior=200, бессмертия нет. Под всеми секциями - нпс воспринимают любой выстрел как выстрел по себе, это было и с Глухарём на Затоне, и в подземке сейчас. Попробую combat_ignore_keep_when_attacked = true/false. Может хоть станут бессмертными и перестанут на гг ругаться. Я просто не разбираюсь в скриптах. В теории всё легко. Да только вот на практике не работает ничего. P.S. Не стали...
Сообщение отредактировал alanbrose - Понедельник, 16.10.2017, 23:44
  Злобная реклама
Понедельник, 16.10.2017, 23:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2015
Российская Федерация  makdm
Вторник, 17.10.2017, 06:57 | Сообщение # 8443
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата alanbrose ()
Под всеми секциями - нпс воспринимают любой выстрел как выстрел по себе, это было и с Глухарём на Затоне, и в подземке сейчас.

alanbrose, неправильная работа скрипта hit_by_actor в файле xr_conditions.script
Открываете файл находите там функцию и меняете её на такую:



Теперь НПС, которому прописано бессмертие, будет засчитывать выстрел как по себе, только если нанесен реальный ХИТ в какую-то кость НПС.
Сообщение отредактировал makdm - Вторник, 17.10.2017, 06:58
  Злобная реклама
Вторник, 17.10.2017, 06:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  alanbrose
Среда, 18.10.2017, 16:41 | Сообщение # 8444
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 113
Награды: 4
Регистрация: 28.08.2015

makdm, спасибо за участие! Есть прогресс, нпс перестали краснеть, но всё так же кричат от боли при выстрелах в воздух. В логике стоял не hit. А hit@(zulus), hit@(vano). Поменял на hit. Перестали реагировать на выстрелы и судя по всему вообще на всё. Если убрать ваши правки в xr_conditions - снова ругаются. В принципе, цели добились совместными усилиями. НПС бессмертные, не ругаются. Спасибо.

Добавлено (18.10.2017, 16:41)
---------------------------------------------
makdm, вы часом не знаете, можно ли в задании отключить фоновую музыку локации, и включить другой трек на время выполнения квеста?

Сообщение отредактировал alanbrose - Вторник, 17.10.2017, 20:04
  Злобная реклама
Среда, 18.10.2017, 16:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2015
Российская Федерация  denis2000
Среда, 18.10.2017, 18:32 | Сообщение # 8445
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

alanbrose, Выключить и включить музыку на локации, а точнее выставить нулевой уровень громкости и восстановить громкость можно так:
Код
function mute_ambient_music()
mus_vol = get_console():get_float("snd_volume_music")
get_console():execute("snd_volume_music 0")
end

function restore_ambient_music()
get_console():execute("snd_volume_music "..tostring(mus_vol))
end

А проиграть свой звук хотя бы так:
Код
function play_actor_music(music_path)
local snd_souce = sound_object(music_path)
snd_souce:play(db.actor,0,sound_object.s2d)

где music_path - путь и имя музыкального файла.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 18.10.2017, 18:38
  Злобная реклама
Среда, 18.10.2017, 18:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Поиск: