Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Policai, При помощи секций walker в логике. То есть, прописываешь в первой секции, например.
Код
on_info = {+зашел_в_рестриктор} walker@2
То есть, при получении поршня "зашел_в_рестриктор", который выдается из твоего рестриктора, логика переходит в схему walker@2. Потом, после разговора, снова поршень из диалога, например, "диалог_окончен" и переход на первую секцию walker@1.
Спасибо. сделал уже всё, работает как надо. Таймерами вывел, другая проблема возникла, расстояние для диалога на пределе, стол у сахарова широкий. и диалог не включается, стоит ему пошевелится по анимации включение диалога появляется и опять пропадает. Можно как то увеличить расстояние при котором включается диалог, точка его возле стола на пределе, ближе не подвинуть, НПС будет при анимации входить в стол. делаю шаг от него и уже включается озвучка "прощания".... Есть вариант конечно изменить геометрию и уменьшить ширину стола, чтоб НПС находился ближе, но не хочется в макс лезть...
Есть вариант конечно изменить геометрию и уменьшить ширину стола
Есть ещё много других способов, когда делать нечего и куча свободного времени.
Вообще-то , все это регулируется в секции meet параметрами диалога.
[meet] close_distance = {=actor_has_weapon} 3, 3 close_anim = {=actor_has_weapon} a, b close_snd_hello = {=actor_has_weapon} a, b close_snd_bye = {=actor_has_weapon} a, b close_victim = {=actor_has_weapon} a, b
far_distance = {=actor_has_weapon} 30, 30 far_anim = {=actor_has_weapon} a, b far_snd = {=actor_has_weapon} a, b far_victim = {=actor_has_weapon} a, b
snd_on_use = {=in_battle} a, {=no_talk} b, c
use = {=actor_has_weapon} true, false -- self - юзает сам meet_dialog = {=actor_has_weapon} a abuse = {=in_battle} true, false trade_enable = {=in_battle} true, false allow_break = {=in_battle} true, fals
Сообщение отредактировал makdm - Вторник, 17.07.2018, 15:06
Только не помогает оно мне, вот у меня в логике... [meet] close_snd_hello = saharov_hello close_snd_bye = saharov_bye close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 use = {=actor_enemy} false, true allow_break = false trade_enable = true meet_on_talking = true
Какой именно параметр меняет дальность? пробовал все не помогло..
Добавлено (17.07.2018, 17:44) --------------------------------------------- Народ! Ткните носом на мои ошибки. Логика работает нормально, то есть подхожу к нпс, идёт озвучка приветствия, ухожу от нпс идёт озвучка прощания, анимации и работы все отрабатывают. Но это пока нет диалогов, стоит добавить хоть один диалог анимация как работала так и работает а озвучка пропадает, тоесть приветствия нет совсем, а когда ухожу иногда проскакивает прощание. Думаю что криво составлена логика. Звуки в файле \configs\misc\script_sound.ltx и script_sound_лока.ltx всё прописано. Да и есть же звук без диалогов. значит всё верно зарегестрировано.
Всем привет, создал НПС, квест ему, все дела, но при выполнении данной функции через диалог:
function zat_scientist_leader_dead_pda_give(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "zat_scientist_dead_1_pda") dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "zat_scientist_dead_2_pda") end
игра попросту вылетает, ссылаясь на функцию в _g.script, которая относиться то ли к крашу игры после ошибки, или выведению ошибки в лог, так и не понял:
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:479: bad argument #3 to 'format' (string expected, got nil)
при этом эта ошибка есть только в буфере обмена после вылета, в самом логе её попросту нет:
zhenya4342, Для начала сюда получаете нормальное логирование и только после этого показываете лог. По моему мнению, указанные предметы могут тупо отсутствовать.
denis2000, это я тоже проверял, несколько раз, и название секции в скрипте, и в items.ltx, и их присутствие в инвентаре - ошибка всё равно выскакивает Про логирование: подробную "установку" можно? Там написаны 3 функции подряд, 2 из них в разброс в скрипте накиданы, третьей вообще нет, две заменил, третью добавил - при выборе пунктов меню выскакивает:
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...- Çîâ Ïðèïÿòè\gamedata\scripts\ui_load_dialog.script:6: attempt to call global 'printf' (a nil value)
игра попросту вылетает, ссылаясь на функцию в _g.script, которая относиться то ли к крашу игры после ошибки, или выведению ошибки в лог, так и не понял:
У меня такая ошибка была при неправильной логике, тоже долго думал, скинь логику непися.
Дорогие друзья помогите пожалуйста. Сегодня я переделал HD модель в Milkshape 1.8.4,отключил галочку Auto Smooth и экспортировал в SDK. Затем оттуда экспортировал в ogf,подключаяя Make Progressive и HQ Geometry. Но на модели появились черные пятна.Я пробовал все и отключал MP и HQ,но ничего не помогает. Буду признателен за помощь и плюсану к репе. P.S:Скрин прилагается.
Выдели нужные обьекты и создай групповой обьект, потом сохрани этот групповой обьект, после этгого в максе обреш ненужные тебе части терейна. создай в сдк новый проект и добавь всё это..))
Выдели нужные обьекты и создай групповой обьект, потом сохрани этот групповой обьект, после этгого в максе обреш ненужные тебе части терейна. создай в сдк новый проект и добавь всё это
А не легче взять, и закрыть путь к ненужной части? Как в оригинале сеткой и невидимой стеной?