Случайная подборка модов
Хроники Кайдана. Вторая серия
4.0
Холодная кровь
3.4
История Борланда.Пролог
3.8
Зимний Снайпер
3.8
ArmSTALKER: Warzone 2.0
3.9
Anomaly 1.5. Beta 3.0
4.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:33 | Сообщение # 1996
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата makdm ()
    1.Здесь нужно учитывать, что ГГ может подойти к НПС ( смарту ) с одной из четырех сторон света. Соответственно нужно иметь 4 точки отхода НПС от смарта. Вычислять скриптом позицию ГГ и двигать НПС ровно в противоположную сторону.


    Тут без вариантов, движение в одну сторону, локации станция, саркофаг и станция 2, плюс ко всему там на каждом смарте бой, монолит встречает и снайперы, так что не разгонишься. Мне нужно чтоб НПС по мере продвижения актора так же и убегал от него от смарта к смарту, Станция 2 вообще движение только по телепортам, земля заражена.

    Цитата makdm ()
    3. Как только ГГ подошел на необходимое расстояние( например 120 метров ) - перевод в схему remark, прописываешь неуязвимость и анимацию стрельбы по ГГ
    4. ГГ ещё подошел ближе ( например 80 метров )- перевод в walker. Спавн двойника НПС в другом смарте. Игнорирование боя. Неуязвимость. Движение - спринт в одну из вычисленных точек отхода. Желательно чтобы точка отхода была не видна ГГ.


    А вот тут мрак, я даже снайперов не могу заставить работать на определённом расстоянии..(( Нехватает даже общих знаний..
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:40 | Сообщение # 1997
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    А вот тут мрак, я даже снайперов не могу заставить работать на определённом расстоянии..(( Нехватает даже общих знаний..

    Вот пример логики НПС из мода Связь Времен:
    Подходит к ГГ, целится в ГГ, стреляет в ГГ



    Кинь мне в личку два файла из твоего мода : m_stalker.ltx и xr_combat_ignore.script
    Будем учить твоих снайперов долбить по ГГ со 150 метров.
    Сообщение отредактировал makdm - Воскресенье, 19.08.2018, 10:50
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 10:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Воскресенье, 19.08.2018, 16:20 | Сообщение # 1998
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Как это всё таки реализовано в ОРИГИНАЛЕ зова припяти, там ведь обычные сквады работают на стандартной дистанции 30-40 метров а снайпера шмаляют издалека, там то это всё реализовано на тех скриптах которые есть в игре, это мы уже правим под себя. видно существует скриптовая функция касающаяся только НПС со снайперкой или рпг в инвенторе, подозреваю такое... пересмотрел файлы логики и распакованный уровень припять из зп, стоят вейпоинты и спейс, по ним нашёл в поиске затрагиваемые файлы логики, и честно говоря потерялся, все отсылы идут в ОДИН файл логики, в котором кроме снайперов куча текста и этот файл используется и в припяти и в путепроводе. общий на всё...
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 16:20
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 19.08.2018, 17:58 | Сообщение # 1999
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    Как это всё таки реализовано в ОРИГИНАЛЕ зова припяти, там ведь обычные сквады работают на стандартной дистанции 30-40 метров а снайпера шмаляют издалека

    Я уже писАл тебе раньше как это сделано.
    Вот смотри - сцена эвакуации в конце игры. Снайпера шмаляют с крыш и от здания Речного Порта.
    Открываешь логику:

    Ищем где собака зарыта.
    Смотрим секцию сквада в файле simulation_objects_props.ltx и видим:
    [pri_a28_heli_mono_snipers]:default_squad
    sim_avail = false
    Но ты ведь упорно ставишь TRUE , не так ли?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 17:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:08 | Сообщение # 2000
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    makdm,

    sim_avail = false это доступность в симуляции. респавн. каким боком он влияет на дальность?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Khyzyr
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:30 | Сообщение # 2001
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 452
    Награды: 5
    Регистрация: 19.06.2017

    Policai, В том и дело, что в симуляции они вашей логике подчиняться не будут.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.06.2017
    Российская Федерация  Policai
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:52 | Сообщение # 2002
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Khyzyr,

    Они подчиняются логике. из секции в секцию переходят, всё что прописываю делают, не работает только дальность...
    Да и в оригинале зп всё прекрасно работает, а там практически почти все sim_avail = true
    Сообщение отредактировал Policai - Воскресенье, 19.08.2018, 19:54
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 19:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  killer_mutants
    Воскресенье, 19.08.2018, 20:01 | Сообщение # 2003
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 324
    Награды: 4
    Регистрация: 20.12.2013

    Хочу отредактировать тайник на Затоне:
    [z_secret_2]
    point_1 = -359.29916381836,17.998975753784,339.16018676758,241123,120
    point_2 = -124.58326721191,-7.3136692047119,-52.292823791504,695842,251
    point_num = 2
    items = ammo_9x39_pab9
    rank = rank_1

    Я правильно понимаю, что первые 2 строчки point -- это координаты, а point_num = 2 -- это количество пачек патронов, то есть 2 пачки ammo_9x39_pab9?
    И что такое rank = rank_1?

    =========================
    denis2000, спасибо! Мод SGM. Всегда здесь надо называть мод, да? Тайники-то, наверное, всегда имеют привычную структуру в доках. Это же не какой-то там уникальный скрипт или фича.
    Сообщение отредактировал killer_mutants - Воскресенье, 19.08.2018, 22:31
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 20:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 20.12.2013
    Российская Федерация  denis2000
    Воскресенье, 19.08.2018, 22:16 | Сообщение # 2004
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    killer_mutants, Я правильно понимаю, что вы любите загадывать загадки и считаете, что остальные любят их отгадывать? И действительно, зачем называть мод, так будет никому не интересно гадать. Так какой приз отгадавшему?

    =========================
    killer_mutants, Называть мод - это элементарная вежливость к собеседникам, ведь теперь им не придется гадать, переспрашивать или молча разводить руками. И да в SGM это свой собственный метод имеющий мало общего с применявшимся разработчиками.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 20.08.2018, 09:50
      Злобная реклама
    Воскресенье, 19.08.2018, 22:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 21.08.2018, 07:45 | Сообщение # 2005
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Нужно чтоб при попытке заговорить НПС сначала требовал убрать оружие
    в секции [meet] прописал
    snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nil

    Не работает, где ошибка?
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 07:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Asfagan
    Вторник, 21.08.2018, 08:03 | Сообщение # 2006
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    Policai, взамен = ставь !

    Код
    snd_on_use = {!actor_has_weapon} meet_hello, nil
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 08:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 21.08.2018, 08:42 | Сообщение # 2007
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Asfagan,

    Спасибо. заработало..))
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 08:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Zmey9l_63
    Вторник, 21.08.2018, 08:52 | Сообщение # 2008
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 369
    Награды: 2
    Регистрация: 14.02.2017

    Цитата Policai ()
    где ошибка?

    В типе проверки
    = значит истинно.
    ! значит отрицание.
    То есть у тебя наоборот было. При наличии оружия с тобой здоровались.
    Ну и дальше всяко не нил нужно ставить))
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 08:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.02.2017
    Российская Федерация  Policai
    Вторник, 21.08.2018, 09:16 | Сообщение # 2009
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    А всё равно что то не то, фразу говорит убери ствол но всё равно диалог открывается хоть я и стою со стволом.
    У меня переход идёт на секцию meet@walker и только потом на meet

    Сообщение отредактировал Policai - Вторник, 21.08.2018, 09:20
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 09:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Asfagan
    Вторник, 21.08.2018, 09:51 | Сообщение # 2010
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    Policai,

    строку в секцию [meet@walker]:meet добавь

    use = {!actor_has_weapon} false, true
    Сообщение отредактировал Asfagan - Вторник, 21.08.2018, 09:52
      Злобная реклама
    Вторник, 21.08.2018, 09:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Поиск: