Случайная подборка модов
Тёмное Братство – Проклятые Зоной
3.1
Lost World Condemned
3.5
Выживший. Побег из Зоны
3.7
Lost Alpha DC
3.9
STCS Weapon Pack 2.6
4.3
Legend Returns 0.9.2
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 10:13 | Сообщение # 6151
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата denis2000 ()
    Да в таком случае вылет происходит, но лог другой.

    Это может зависить от версии конвертера.
    Цитата denis2000 ()
    Однозначно недостаточно информации о действиях и их результатах в виде точных и полных логов.

    Тут и не поспоришь. biggrin
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 10:19 | Сообщение # 6152
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата WolfHeart ()
    Это может зависить от версии конвертера.

    То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что по разному написанные функции, выполняющие одну и туже работу в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе.
    Ну пусть так.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 15.02.2020, 10:25
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 10:35 | Сообщение # 6153
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата denis2000 ()
    То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что одни и те жи функции в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе.

    Не берусь утверждать на сколько они разные, но используя разные версии конвертеров при декомпиляции одного и того же уровня, в некоторых случаях, получал отличные от других логи вылета. Возможно это от того, что в разные времена конвертер на исходниках Бардака правился/дорабатывался разными людьми.

    Добавлено (15.02.2020, 10:42)
    ---------------------------------------------
    Цитата denis2000 ()
    1. [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:240
    2. [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    Ну да, малость отличается. biggrin
    Просто подумал, что это как раз тот случай когда лог может отличатся из за версии конвертера, вот и попросил предоставить:
    Цитата WolfHeart ()
    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn

    Что бы проверить так ли это.
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.02.2020, 10:43
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Nesquik
    Суббота, 15.02.2020, 11:30 | Сообщение # 6154
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Цитата makdm ()
    З.Ы. Подозреваю, что это мой скрипт, который я писАл для модов Связь Времен и Смерти Вопреки. Вот зачем вы в него лазали, если он и так в модах работал правильно?

    Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker"
    Для того чтобы подключить к игре, анимацию смерти ГГ от первого лица
    P.s возможно это я тупой,взял этот скрипт из другого мода
    Сообщение отредактировал Nesquik - Суббота, 15.02.2020, 11:42
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 11:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 15.02.2020, 11:52 | Сообщение # 6155
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Nesquik ()
    Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker"

    Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.

    Цитата Nesquik ()
    call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:409: attempt to index global 'thirst_manager' (a nil value)
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 11:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Nesquik
    Суббота, 15.02.2020, 13:34 | Сообщение # 6156
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Цитата makdm ()
    Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.

    Проблема решена,спасибо
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 13:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  Visst
    Суббота, 15.02.2020, 14:46 | Сообщение # 6157
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 6
    Награды: 0
    Регистрация: 16.04.2019

    Цитата WolfHeart ()
    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn


    Да ну, фигня какая-то с level.spawn... Я потом кину. Скрин папки сделал:
    Прикрепления: 1443965.png (134.3 Kb)
    Сообщение отредактировал Visst - Суббота, 15.02.2020, 15:05
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 14:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.04.2019
    Российская Федерация  yobakun
    Суббота, 15.02.2020, 17:54 | Сообщение # 6158
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    Как заглушить эмбиент после входа игрока в рестриктор, а на выходе снова включить?
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 17:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Украина  molodoy_chelovek
    Суббота, 15.02.2020, 18:13 | Сообщение # 6159
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    yobakun, на 394 странице найдите моё сообщение
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 18:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  yobakun
    Суббота, 15.02.2020, 18:46 | Сообщение # 6160
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    molodoy_chelovek, как включить и выключить музыку понятно, а вот куда прописать это вопрос. on_info и on_actor_inside в логике рестриктора сделает бесконечный вызов функции, а какого-нибудь on_actor_enter_zone попросту нет.
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 18:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Украина  molodoy_chelovek
    Суббота, 15.02.2020, 18:58 | Сообщение # 6161
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    yobakun, например так

    Цитата
    [sr_idle@1]
    on_info = {=actor_in_zone(zone_name)} sr_idle@2 %=функция_выключение%

    [sr_idle@2]
    on_info = {!actor_in_zone(zone_name)} sr_idle@1 %=функция_включение%
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 18:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Украина  Junctown
    Суббота, 15.02.2020, 19:16 | Сообщение # 6162
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 22
    Награды: 0
    Регистрация: 31.05.2019

    Здраствуйте, у меня имеется один вопросик:"Как релизовать уменьшение скорости шага/бега при оружии в руках?" За ранее благодарен!
    (З.Ы. Как я понимаю это можно релизовать через некий скрипт, но вот именно какой я не знаю)
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 19:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 31.05.2019
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 21:17 | Сообщение # 6163
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Junctown, Actor_Movement.cpp
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 21:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 15.02.2020, 22:55 | Сообщение # 6164
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата yobakun ()
    Как заглушить эмбиент после входа игрока в рестриктор, а на выходе снова включить?

    В моде Связь Времен при входе нпс в рестриктор я выключал полностью все звуки и снова включал при выходе из рестриктора при помощи функций в файле xr_effects.script



    Вы можете их подредактировать только под окружающий звук.
    Сообщение отредактировал makdm - Суббота, 15.02.2020, 22:58
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 22:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Украина  Junctown
    Воскресенье, 16.02.2020, 11:10 | Сообщение # 6165
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 22
    Награды: 0
    Регистрация: 31.05.2019

    denis2000, и как я понял, правку можно осуществить только через правку движка?
    (З.ЬІ. Извиняюсь, за тафталогию)
      Злобная реклама
    Воскресенье, 16.02.2020, 11:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 31.05.2019
    Поиск: