[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата denis2000 ( ) Да в таком случае вылет происходит, но лог другой. Это может зависить от версии конвертера.
Цитата denis2000 ( ) Однозначно недостаточно информации о действиях и их результатах в виде точных и полных логов. Тут и не поспоришь.
|
|
Суббота, 15.02.2020, 10:13
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата WolfHeart ( ) Это может зависить от версии конвертера. То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что по разному написанные функции, выполняющие одну и туже работу в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе. Ну пусть так.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 15.02.2020, 10:25
|
|
Суббота, 15.02.2020, 10:19
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата denis2000 ( ) То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что одни и те жи функции в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе. Не берусь утверждать на сколько они разные, но используя разные версии конвертеров при декомпиляции одного и того же уровня, в некоторых случаях, получал отличные от других логи вылета. Возможно это от того, что в разные времена конвертер на исходниках Бардака правился/дорабатывался разными людьми.
Добавлено (15.02.2020, 10:42) ---------------------------------------------
Цитата denis2000 ( ) 1. [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:240 2. [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84 Ну да, малость отличается. Просто подумал, что это как раз тот случай когда лог может отличатся из за версии конвертера, вот и попросил предоставить:
Цитата WolfHeart ( ) Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn Что бы проверить так ли это.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.02.2020, 10:43
|
|
Суббота, 15.02.2020, 10:35
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
112 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
Цитата makdm ( ) З.Ы. Подозреваю, что это мой скрипт, который я писАл для модов Связь Времен и Смерти Вопреки. Вот зачем вы в него лазали, если он и так в модах работал правильно? Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker" Для того чтобы подключить к игре, анимацию смерти ГГ от первого лица P.s возможно это я тупой,взял этот скрипт из другого мода
Сообщение отредактировал Nesquik - Суббота, 15.02.2020, 11:42
|
|
Суббота, 15.02.2020, 11:30
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
|
|
|
|
makdm
Суббота, 15.02.2020, 11:52 | Сообщение # 6155
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Nesquik ( ) Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker" Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.
Цитата Nesquik ( ) call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:409: attempt to index global 'thirst_manager' (a nil value)
|
|
Суббота, 15.02.2020, 11:52
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
112 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
Цитата makdm ( ) Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.
Проблема решена,спасибо
|
|
Суббота, 15.02.2020, 13:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
|
|
|
|
Visst
Суббота, 15.02.2020, 14:46 | Сообщение # 6157
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
6 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
16.04.2019 |
|
Цитата WolfHeart ( ) Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn
Да ну, фигня какая-то с level.spawn... Я потом кину. Скрин папки сделал:
Сообщение отредактировал Visst - Суббота, 15.02.2020, 15:05
|
|
Суббота, 15.02.2020, 14:46
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.04.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
270 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
Как заглушить эмбиент после входа игрока в рестриктор, а на выходе снова включить?
|
|
Суббота, 15.02.2020, 17:54
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
yobakun, на 394 странице найдите моё сообщение
|
|
Суббота, 15.02.2020, 18:13
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
270 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
molodoy_chelovek, как включить и выключить музыку понятно, а вот куда прописать это вопрос. on_info и on_actor_inside в логике рестриктора сделает бесконечный вызов функции, а какого-нибудь on_actor_enter_zone попросту нет.
|
|
Суббота, 15.02.2020, 18:46
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
30.07.2016 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
316 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
yobakun, например так
Цитата [sr_idle@1] on_info = {=actor_in_zone(zone_name)} sr_idle@2 %=функция_выключение%
[sr_idle@2] on_info = {!actor_in_zone(zone_name)} sr_idle@1 %=функция_включение%
|
|
Суббота, 15.02.2020, 18:58
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.07.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
22 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
31.05.2019 |
|
Здраствуйте, у меня имеется один вопросик:"Как релизовать уменьшение скорости шага/бега при оружии в руках?" За ранее благодарен! (З.Ы. Как я понимаю это можно релизовать через некий скрипт, но вот именно какой я не знаю)
|
|
Суббота, 15.02.2020, 19:16
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
31.05.2019 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Junctown, Actor_Movement.cpp
|
|
Суббота, 15.02.2020, 21:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
makdm
Суббота, 15.02.2020, 22:55 | Сообщение # 6164
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата yobakun ( ) Как заглушить эмбиент после входа игрока в рестриктор, а на выходе снова включить? В моде Связь Времен при входе нпс в рестриктор я выключал полностью все звуки и снова включал при выходе из рестриктора при помощи функций в файле xr_effects.script
Вы можете их подредактировать только под окружающий звук.
Сообщение отредактировал makdm - Суббота, 15.02.2020, 22:58
|
|
Суббота, 15.02.2020, 22:55
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
22 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
31.05.2019 |
|
denis2000, и как я понял, правку можно осуществить только через правку движка? (З.ЬІ. Извиняюсь, за тафталогию)
|
|
Воскресенье, 16.02.2020, 11:10
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
31.05.2019 |
|
|
|
|