Случайная подборка модов
Оставшийся умирать
4.3
Clear Sky Complete
4.1
Золотой Обоз 2
3.0
Новое Время
3.2
Зимний путь 1.2: Альтернатива
2.2
SFZ Project: Episode Zero
4.8
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 10:13 | Сообщение # 6151
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата denis2000 ()
    Да в таком случае вылет происходит, но лог другой.

    Это может зависить от версии конвертера.
    Цитата denis2000 ()
    Однозначно недостаточно информации о действиях и их результатах в виде точных и полных логов.

    Тут и не поспоришь. biggrin
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 10:19 | Сообщение # 6152
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата WolfHeart ()
    Это может зависить от версии конвертера.

    То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что по разному написанные функции, выполняющие одну и туже работу в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе.
    Ну пусть так.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 15.02.2020, 10:25
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 10:35 | Сообщение # 6153
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата denis2000 ()
    То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что одни и те жи функции в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе.

    Не берусь утверждать на сколько они разные, но используя разные версии конвертеров при декомпиляции одного и того же уровня, в некоторых случаях, получал отличные от других логи вылета. Возможно это от того, что в разные времена конвертер на исходниках Бардака правился/дорабатывался разными людьми.

    Добавлено (15.02.2020, 10:42)
    ---------------------------------------------
    Цитата denis2000 ()
    1. [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:240
    2. [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    Ну да, малость отличается. biggrin
    Просто подумал, что это как раз тот случай когда лог может отличатся из за версии конвертера, вот и попросил предоставить:
    Цитата WolfHeart ()
    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn

    Что бы проверить так ли это.
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.02.2020, 10:43
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Nesquik
    Суббота, 15.02.2020, 11:30 | Сообщение # 6154
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Цитата makdm ()
    З.Ы. Подозреваю, что это мой скрипт, который я писАл для модов Связь Времен и Смерти Вопреки. Вот зачем вы в него лазали, если он и так в модах работал правильно?

    Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker"
    Для того чтобы подключить к игре, анимацию смерти ГГ от первого лица
    P.s возможно это я тупой,взял этот скрипт из другого мода
    Сообщение отредактировал Nesquik - Суббота, 15.02.2020, 11:42
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 11:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 15.02.2020, 11:52 | Сообщение # 6155
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Nesquik ()
    Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker"

    Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.

    Цитата Nesquik ()
    call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:409: attempt to index global 'thirst_manager' (a nil value)
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 11:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Nesquik
    Суббота, 15.02.2020, 13:34 | Сообщение # 6156
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Цитата makdm ()
    Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.

    Проблема решена,спасибо
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 13:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  Visst
    Суббота, 15.02.2020, 14:46 | Сообщение # 6157
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 6
    Награды: 0
    Регистрация: 16.04.2019

    Цитата WolfHeart ()
    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn


    Да ну, фигня какая-то с level.spawn... Я потом кину. Скрин папки сделал:
    Прикрепления: 1443965.png (134.3 Kb)
    Сообщение отредактировал Visst - Суббота, 15.02.2020, 15:05
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 14:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.04.2019
    Российская Федерация  yobakun
    Суббота, 15.02.2020, 17:54 | Сообщение # 6158
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    Как заглушить эмбиент после входа игрока в рестриктор, а на выходе снова включить?
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 17:54
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Украина  molodoy_chelovek
    Суббота, 15.02.2020, 18:13 | Сообщение # 6159
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    yobakun, на 394 странице найдите моё сообщение
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 18:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Российская Федерация  yobakun
    Суббота, 15.02.2020, 18:46 | Сообщение # 6160
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    molodoy_chelovek, как включить и выключить музыку понятно, а вот куда прописать это вопрос. on_info и on_actor_inside в логике рестриктора сделает бесконечный вызов функции, а какого-нибудь on_actor_enter_zone попросту нет.
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 18:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Украина  molodoy_chelovek
    Суббота, 15.02.2020, 18:58 | Сообщение # 6161
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 316
    Награды: 2
    Регистрация: 14.07.2019

    yobakun, например так

    Цитата
    [sr_idle@1]
    on_info = {=actor_in_zone(zone_name)} sr_idle@2 %=функция_выключение%

    [sr_idle@2]
    on_info = {!actor_in_zone(zone_name)} sr_idle@1 %=функция_включение%
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 18:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 14.07.2019
    Украина  Junctown
    Суббота, 15.02.2020, 19:16 | Сообщение # 6162
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 22
    Награды: 0
    Регистрация: 31.05.2019

    Здраствуйте, у меня имеется один вопросик:"Как релизовать уменьшение скорости шага/бега при оружии в руках?" За ранее благодарен!
    (З.Ы. Как я понимаю это можно релизовать через некий скрипт, но вот именно какой я не знаю)
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 19:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 31.05.2019
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 21:17 | Сообщение # 6163
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Junctown, Actor_Movement.cpp
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 21:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 15.02.2020, 22:55 | Сообщение # 6164
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата yobakun ()
    Как заглушить эмбиент после входа игрока в рестриктор, а на выходе снова включить?

    В моде Связь Времен при входе нпс в рестриктор я выключал полностью все звуки и снова включал при выходе из рестриктора при помощи функций в файле xr_effects.script



    Вы можете их подредактировать только под окружающий звук.
    Сообщение отредактировал makdm - Суббота, 15.02.2020, 22:58
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 22:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Украина  Junctown
    Воскресенье, 16.02.2020, 11:10 | Сообщение # 6165
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 22
    Награды: 0
    Регистрация: 31.05.2019

    denis2000, и как я понял, правку можно осуществить только через правку движка?
    (З.ЬІ. Извиняюсь, за тафталогию)
      Злобная реклама
    Воскресенье, 16.02.2020, 11:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 31.05.2019
    Поиск: