Случайная подборка модов
Save and Protect: Killer
2.5
Новый Арсенал 4.5
3.7
Плохая компания
4.0
G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса
3.4
Lost World 3.0
3.9
Shoker Weapon Mod 2.1
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  sergej5500
    Вторник, 11.02.2020, 22:23 | Сообщение # 6136
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    makdm,

    Дмитрий, большое спасибо. Как я понимаю, эту схему надо прописать в modules.

    Что то вроде:

    load_scheme("xr_walker", "walker", stype_stalker)
    load_scheme("xr_remark", "remark", stype_stalker)

    Что именно требуется этой схеме?
      Злобная реклама
    Вторник, 11.02.2020, 22:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Российская Федерация  IVANS
    Среда, 12.02.2020, 09:12 | Сообщение # 6137
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 41
    Награды: 1
    Регистрация: 24.12.2019

    Скорость приседа ГГ можно без ковыряния движка изменить, чтобы он садился плавнее и вставал.?
      Злобная реклама
    Среда, 12.02.2020, 09:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.12.2019
    Российская Федерация  Neptun
    Четверг, 13.02.2020, 04:33 | Сообщение # 6138
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Добро. Написал функцию наподобие из скрипта pda, которая выводит на экран сообщение о том, какие артефакты есть в аномальной зоне. Столкнулся с проблемой, что если в аномальной зоне два и более артефактов, функция напишет только об одном артефакте. Как сделать так, чтобы было перечисление всех артов? Так выглядит выводящая функция:
    Код
    self.art_zone_1:TextControl():SetText(loca_esc..hint_1..game.translate_string("ui_actor_net_art_info").."\\n"..game.translate_string("st_"..v.."_name"))

    Последнее и отвечает за вывод арта, да, понимаю, что если один раз написано, один раз и покажет арт, но суть в том, что если дублировать этот тег, на экран выведется тот же самый арт, но в двух экземплярах.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 04:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Ferveks
    Четверг, 13.02.2020, 04:51 | Сообщение # 6139
    Игра Душ: Начало
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 646
    Награды: 5
    Регистрация: 29.06.2017

    Neptun, если вы итерируетесь по таблице артефактов в аномалии и v - поле таблицы, отвечающее за артефакт, то вам нужно завести строковую переменную, куда вы будете накапливать информацию об артефактах.



    За корректность синтаксиса не ручаюсь, набирал по памяти, а на lua давно не писал
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 04:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.06.2017
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Четверг, 13.02.2020, 20:40 | Сообщение # 6140
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    IVANS, консольная команда cam_inert помощь. Советую варьировать значение от 0.2 до 0.45 не более.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 20:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  SP4CEE
    Четверг, 13.02.2020, 21:40 | Сообщение # 6141
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 15
    Награды: 0
    Регистрация: 19.01.2020

    Здраствуйте! Мне нужно сделать выдачу инфопоршня при одевании шлема. В каком файле скриптов это можно осуществить?
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 21:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.01.2020
    Российская Федерация  sergej5500
    Четверг, 13.02.2020, 21:57 | Сообщение # 6142
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    Цитата SP4CEE ()
    В каком файле скриптов это можно осуществить?


    В каком хотите. Если это одноразовая операция, то можно применить рестриктор с логикой типа.

    [logic]
    active = sr_idle

    [sr_idle]
    on_info = {-инфопорция} %=control_helm%
    on_info2 = {+инфопорция} sr_idle@1

    [sr_idle@1]

    Функция в xr_effects

    function control_helm()
    local helm_in_slot=db.actor:item_in_slot(12)
    if helm_in_slot~=nil then
    give_info("инфопорция")
    end
    end

    Как то так.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 21:57
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Российская Федерация  SP4CEE
    Четверг, 13.02.2020, 22:02 | Сообщение # 6143
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 15
    Награды: 0
    Регистрация: 19.01.2020

    sergej5500, Я просто пытаюсь создать анимацию одевания шлема вместе с модом динамических худов. Сначало решил это дело сделать в самом файле dinamic_hud, но в этом есть проблема, так как динамический худ проверяется, то при перезагрузке, худ заново ставится, если надет шлем, и получается, что моя анимация снова проигрывалась, что мне совсем не нужно... У меня остался только вариант с тем, что в скрипте который отвечает за надевание масок, как раз и надо проверять.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 22:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.01.2020
    Российская Федерация  sergej5500
    Четверг, 13.02.2020, 22:13 | Сообщение # 6144
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    SP4CEE,

    Тогда функцию можно переделать. Так.

    function control_helm()
    local helm_in_slot=db.actor:item_in_slot(12)
    if helm_in_slot~=nil and not has_alife_info("инфопорция") then
    give_info("инфопорция")
    end
    if helm_in_slot==nil and has_alife_info("инфопорция") then
    disable_info("инфопорция")
    end
    end

    Прописать её в bind_slalker в конец файла.

    Вызов из функции actor_binder:update(delta) в этом же файле

    Под строкой pda.fill_sleep_zones() пишете

    control_helm()

    Тогда будет. Шлем одет - поршень выдан. Шлем снят - поршень сброшен.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 22:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Российская Федерация  Visst
    Пятница, 14.02.2020, 21:03 | Сообщение # 6145
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 6
    Награды: 0
    Регистрация: 16.04.2019

    Доброго времени суток. Таки я новичок в модострое, поэтому хочу у вас попросить помощи. Я пробовал декомпилировать в SDK CoP уровни из ТЧ, всё было зашибок. После решил попробовать декомпилировать уровни из "CoP Level Pack", делал так, как говорили: кидал всё содержимое геймдаты левел-пака в геймдату сдк, правильно настроил декомпилятор. В итоге уровни хоть и декомпилировались, но почему-то текстура террейна была размыленной. Я примерно понимаю, в чём проблема, и она кроется, думаю, в строке:

    selected sector #0 (of 1) as default

    При декомпиляции других уровней выбирался другой сектор. Например, при декомпиляции оригинального Кордона:

    selected sector #23 (of 24) as default

    Подскажите, пожалуйста, с чем это связано и как это исправить.

    Также я пробовал из того же левел-пака декомпилировать билдовский Кордон, но декомпилятор в ответ ругался и не хотел это делать, аргументируя свои действия следующими строками:

    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    This application has requested the Runtime to terminate it in unusual way. Please contact the application's support team for more information.

    Скажите, пожалуйста, как мне быть.

    И ещё, последнее: я пробовал в сдк закинуть уровни из другого левел-пака - билдовские уровни для ТЧ. Со многими была такая же проблема, как и с уровнями из "CoP Level Pack". Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes (а некоторые даже и levels не имели!). Прога отказывалась декомпилировать эти уровни. Как мне решить эту проблему?
    Заранее благодарю за помощь! smile
      Злобная реклама
    Пятница, 14.02.2020, 21:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.04.2019
    Российская Федерация  Nesquik
    Пятница, 14.02.2020, 21:12 | Сообщение # 6146
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Кто нибудь знает, как это исправить?

    ЛОГ:
    FATAL ERROR

    [error]Expression : !m_error_code
    [error]Function : raii_guard::~raii_guard
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
    [error]Line : 748
    [error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:409: attempt to index global 'thirst_manager' (a nil value)


    stack trace:
      Злобная реклама
    Пятница, 14.02.2020, 21:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 15.02.2020, 00:44 | Сообщение # 6147
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Nesquik, в файле thirst_manager.script синтаксическая ошибка.
    Поэтому и вылет.
    Исправить нужно синтаксис языка LUA.
    З.Ы. Подозреваю, что это мой скрипт, который я писАл для модов Связь Времен и Смерти Вопреки. Вот зачем вы в него лазали, если он и так в модах работал правильно?
    Сообщение отредактировал makdm - Суббота, 15.02.2020, 00:50
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 00:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 09:44 | Сообщение # 6148
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Visst ()
    В итоге уровни хоть и декомпилировались, но почему-то текстура террейна была размыленной.

    Причина скорее всего в отсутствующих или неправильно настроенных щейдерах для терренов локаций.
    Решение: перенести шейдеры из пака или настроить для террейнов другие.
    Цитата Visst ()
    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84 Скажите, пожалуйста, как мне быть.

    Для начал предоставить больше информации о своих действиях. Пробовать разные режимы декомпиляции, декомпилировать в разные версии SDK.
    Цитата Visst ()
    Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes

    Это означает, что на уровне только голая статическая геометрия без разрушаемых объектов.
    Цитата Visst ()
    а некоторые даже и levels не имели!

    Это значит, что уровни запакованы в файлы с именами ***.db* их нужно для начала распаковать.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 15.02.2020, 10:01
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 09:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 09:58 | Сообщение # 6149
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата Visst ()
    После решил попробовать декомпилировать уровни из "CoP Level Pack",

    Зачем их декомпелировать если есть исходники: CoP’s Level Pack.
    Цитата Visst ()
    Также я пробовал из того же левел-пака декомпилировать билдовский Кордон, но декомпилятор в ответ ругался и не хотел это делать, аргументируя свои действия следующими строками:

    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn
    Цитата Visst ()
    я пробовал в сдк закинуть уровни из другого левел-пака - билдовские уровни для ТЧ. Со многими была такая же проблема, как и с уровнями из "CoP Level Pack". Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes (а некоторые даже и levels не имели!). Прога отказывалась декомпилировать эти уровни. Как мне решить эту проблему?

    Правильно настроить конвертер для декомпиляции уровней из ТЧ в формат СДК ЗП.
    Для начала, хотя бы ссылку на этот пак, что бы иметь представление с чем имеем дело.

    Добавлено (15.02.2020, 10:03)
    ---------------------------------------------
    Цитата denis2000 ()
    Это означает, что на уровне только голая статическая геометрия.

    Да, но попадаются уровни, в которых папка meshes отсутствует, а в level.spawn прописаны файлы вида brkbl#0.ogf и в таких случаях и происходит подобный вылет конвертера: Пост на АМК
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.02.2020, 10:07
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 09:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 10:09 | Сообщение # 6150
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата WolfHeart ()
    Да, но попадаются уровни, в которых папка meshes отсутствует, а в level.spawn прописаны файлы вида brkbl#0.ogf и в таких случаях и происходит подобный вылет конвертера

    Да в таком случае вылет происходит, но лог другой. Однозначно недостаточно информации о действиях и их результатах в виде точных и полных логов.
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Поиск: