[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
SP4CEE
Четверг, 13.02.2020, 22:02 | Сообщение # 6121
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
15 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
sergej5500, Я просто пытаюсь создать анимацию одевания шлема вместе с модом динамических худов. Сначало решил это дело сделать в самом файле dinamic_hud, но в этом есть проблема, так как динамический худ проверяется, то при перезагрузке, худ заново ставится, если надет шлем, и получается, что моя анимация снова проигрывалась, что мне совсем не нужно... У меня остался только вариант с тем, что в скрипте который отвечает за надевание масок, как раз и надо проверять.
|
|
Четверг, 13.02.2020, 22:02
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.01.2020 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
290 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
SP4CEE,
Тогда функцию можно переделать. Так.
function control_helm() local helm_in_slot=db.actor:item_in_slot(12) if helm_in_slot~=nil and not has_alife_info("инфопорция") then give_info("инфопорция") end if helm_in_slot==nil and has_alife_info("инфопорция") then disable_info("инфопорция") end end
Прописать её в bind_slalker в конец файла.
Вызов из функции actor_binder:update(delta) в этом же файле
Под строкой pda.fill_sleep_zones() пишете
control_helm()
Тогда будет. Шлем одет - поршень выдан. Шлем снят - поршень сброшен.
|
|
Четверг, 13.02.2020, 22:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.01.2017 |
|
|
|
|
|
Visst
Пятница, 14.02.2020, 21:03 | Сообщение # 6123
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
6 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
16.04.2019 |
|
Доброго времени суток. Таки я новичок в модострое, поэтому хочу у вас попросить помощи. Я пробовал декомпилировать в SDK CoP уровни из ТЧ, всё было зашибок. После решил попробовать декомпилировать уровни из "CoP Level Pack", делал так, как говорили: кидал всё содержимое геймдаты левел-пака в геймдату сдк, правильно настроил декомпилятор. В итоге уровни хоть и декомпилировались, но почему-то текстура террейна была размыленной. Я примерно понимаю, в чём проблема, и она кроется, думаю, в строке:
selected sector #0 (of 1) as default
При декомпиляции других уровней выбирался другой сектор. Например, при декомпиляции оригинального Кордона:
selected sector #23 (of 24) as default
Подскажите, пожалуйста, с чем это связано и как это исправить.
Также я пробовал из того же левел-пака декомпилировать билдовский Кордон, но декомпилятор в ответ ругался и не хотел это делать, аргументируя свои действия следующими строками:
[bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84
This application has requested the Runtime to terminate it in unusual way. Please contact the application's support team for more information.
Скажите, пожалуйста, как мне быть.
И ещё, последнее: я пробовал в сдк закинуть уровни из другого левел-пака - билдовские уровни для ТЧ. Со многими была такая же проблема, как и с уровнями из "CoP Level Pack". Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes (а некоторые даже и levels не имели!). Прога отказывалась декомпилировать эти уровни. Как мне решить эту проблему? Заранее благодарю за помощь! 
|
|
Пятница, 14.02.2020, 21:03
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.04.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
112 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
Кто нибудь знает, как это исправить?
ЛОГ: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:409: attempt to index global 'thirst_manager' (a nil value)
stack trace:
|
|
Пятница, 14.02.2020, 21:12
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
|
|
|
|
makdm
Суббота, 15.02.2020, 00:44 | Сообщение # 6125
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Nesquik, в файле thirst_manager.script синтаксическая ошибка. Поэтому и вылет. Исправить нужно синтаксис языка LUA. З.Ы. Подозреваю, что это мой скрипт, который я писАл для модов Связь Времен и Смерти Вопреки. Вот зачем вы в него лазали, если он и так в модах работал правильно?
Сообщение отредактировал makdm - Суббота, 15.02.2020, 00:50
|
|
Суббота, 15.02.2020, 00:44
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Visst (  ) В итоге уровни хоть и декомпилировались, но почему-то текстура террейна была размыленной. Причина скорее всего в отсутствующих или неправильно настроенных щейдерах для терренов локаций. Решение: перенести шейдеры из пака или настроить для террейнов другие.
Цитата Visst (  ) [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84 Скажите, пожалуйста, как мне быть. Для начал предоставить больше информации о своих действиях. Пробовать разные режимы декомпиляции, декомпилировать в разные версии SDK.
Цитата Visst (  ) Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes Это означает, что на уровне только голая статическая геометрия без разрушаемых объектов.
Цитата Visst (  ) а некоторые даже и levels не имели! Это значит, что уровни запакованы в файлы с именами ***.db* их нужно для начала распаковать.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 15.02.2020, 10:01
|
|
Суббота, 15.02.2020, 09:44
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата Visst (  ) После решил попробовать декомпилировать уровни из "CoP Level Pack", Зачем их декомпелировать если есть исходники: CoP’s Level Pack.Цитата Visst (  ) Также я пробовал из того же левел-пака декомпилировать билдовский Кордон, но декомпилятор в ответ ругался и не хотел это делать, аргументируя свои действия следующими строками:
[bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84
Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawnЦитата Visst (  ) я пробовал в сдк закинуть уровни из другого левел-пака - билдовские уровни для ТЧ. Со многими была такая же проблема, как и с уровнями из "CoP Level Pack". Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes (а некоторые даже и levels не имели!). Прога отказывалась декомпилировать эти уровни. Как мне решить эту проблему? Правильно настроить конвертер для декомпиляции уровней из ТЧ в формат СДК ЗП. Для начала, хотя бы ссылку на этот пак, что бы иметь представление с чем имеем дело.
Добавлено (15.02.2020, 10:03) ---------------------------------------------
Цитата denis2000 (  ) Это означает, что на уровне только голая статическая геометрия. Да, но попадаются уровни, в которых папка meshes отсутствует, а в level.spawn прописаны файлы вида brkbl#0.ogf и в таких случаях и происходит подобный вылет конвертера: Пост на АМК
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.02.2020, 10:07
|
|
Суббота, 15.02.2020, 09:58
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата WolfHeart (  ) Да, но попадаются уровни, в которых папка meshes отсутствует, а в level.spawn прописаны файлы вида brkbl#0.ogf и в таких случаях и происходит подобный вылет конвертера Да в таком случае вылет происходит, но лог другой. Однозначно недостаточно информации о действиях и их результатах в виде точных и полных логов.
|
|
Суббота, 15.02.2020, 10:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата denis2000 (  ) Да в таком случае вылет происходит, но лог другой. Это может зависить от версии конвертера.
Цитата denis2000 (  ) Однозначно недостаточно информации о действиях и их результатах в виде точных и полных логов. Тут и не поспоришь. 
|
|
Суббота, 15.02.2020, 10:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата WolfHeart (  ) Это может зависить от версии конвертера. То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что по разному написанные функции, выполняющие одну и туже работу в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе. Ну пусть так.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 15.02.2020, 10:25
|
|
Суббота, 15.02.2020, 10:19
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата denis2000 (  ) То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что одни и те жи функции в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе. Не берусь утверждать на сколько они разные, но используя разные версии конвертеров при декомпиляции одного и того же уровня, в некоторых случаях, получал отличные от других логи вылета. Возможно это от того, что в разные времена конвертер на исходниках Бардака правился/дорабатывался разными людьми.
Добавлено (15.02.2020, 10:42) ---------------------------------------------
Цитата denis2000 (  ) 1. [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:240 2. [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84 Ну да, малость отличается.  Просто подумал, что это как раз тот случай когда лог может отличатся из за версии конвертера, вот и попросил предоставить:
Цитата WolfHeart (  ) Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn Что бы проверить так ли это.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.02.2020, 10:43
|
|
Суббота, 15.02.2020, 10:35
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
112 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
Цитата makdm (  ) З.Ы. Подозреваю, что это мой скрипт, который я писАл для модов Связь Времен и Смерти Вопреки. Вот зачем вы в него лазали, если он и так в модах работал правильно? Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker" Для того чтобы подключить к игре, анимацию смерти ГГ от первого лица P.s возможно это я тупой,взял этот скрипт из другого мода
Сообщение отредактировал Nesquik - Суббота, 15.02.2020, 11:42
|
|
Суббота, 15.02.2020, 11:30
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
|
|
|
|
makdm
Суббота, 15.02.2020, 11:52 | Сообщение # 6133
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Nesquik (  ) Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker" Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.
Цитата Nesquik (  ) call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:409: attempt to index global 'thirst_manager' (a nil value)
|
|
Суббота, 15.02.2020, 11:52
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
112 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
Цитата makdm (  ) Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.
Проблема решена,спасибо
|
|
Суббота, 15.02.2020, 13:34
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.10.2019 |
|
|
|
|
|
Visst
Суббота, 15.02.2020, 14:46 | Сообщение # 6135
Статус: |
 |
Зевака: |
 |
Сообщений: |
6 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
16.04.2019 |
|
Цитата WolfHeart (  ) Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn
Да ну, фигня какая-то с level.spawn... Я потом кину. Скрин папки сделал:
Сообщение отредактировал Visst - Суббота, 15.02.2020, 15:05
|
|
Суббота, 15.02.2020, 14:46
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
16.04.2019 |
|
|
|
|