Случайная подборка модов
Sleep Of Reason - История Журналиста
2.1
Sins of the past. Пролог
3.3
Новый Арсенал 6. Революция
3.5
Тайный путь
3.6
Погоня за Праздником
3.8
Равновесие 2.0
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  SP4CEE
    Четверг, 13.02.2020, 22:02 | Сообщение # 6121
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 15
    Награды: 0
    Регистрация: 19.01.2020

    sergej5500, Я просто пытаюсь создать анимацию одевания шлема вместе с модом динамических худов. Сначало решил это дело сделать в самом файле dinamic_hud, но в этом есть проблема, так как динамический худ проверяется, то при перезагрузке, худ заново ставится, если надет шлем, и получается, что моя анимация снова проигрывалась, что мне совсем не нужно... У меня остался только вариант с тем, что в скрипте который отвечает за надевание масок, как раз и надо проверять.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 22:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.01.2020
    Российская Федерация  sergej5500
    Четверг, 13.02.2020, 22:13 | Сообщение # 6122
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    SP4CEE,

    Тогда функцию можно переделать. Так.

    function control_helm()
    local helm_in_slot=db.actor:item_in_slot(12)
    if helm_in_slot~=nil and not has_alife_info("инфопорция") then
    give_info("инфопорция")
    end
    if helm_in_slot==nil and has_alife_info("инфопорция") then
    disable_info("инфопорция")
    end
    end

    Прописать её в bind_slalker в конец файла.

    Вызов из функции actor_binder:update(delta) в этом же файле

    Под строкой pda.fill_sleep_zones() пишете

    control_helm()

    Тогда будет. Шлем одет - поршень выдан. Шлем снят - поршень сброшен.
      Злобная реклама
    Четверг, 13.02.2020, 22:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Российская Федерация  Visst
    Пятница, 14.02.2020, 21:03 | Сообщение # 6123
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 6
    Награды: 0
    Регистрация: 16.04.2019

    Доброго времени суток. Таки я новичок в модострое, поэтому хочу у вас попросить помощи. Я пробовал декомпилировать в SDK CoP уровни из ТЧ, всё было зашибок. После решил попробовать декомпилировать уровни из "CoP Level Pack", делал так, как говорили: кидал всё содержимое геймдаты левел-пака в геймдату сдк, правильно настроил декомпилятор. В итоге уровни хоть и декомпилировались, но почему-то текстура террейна была размыленной. Я примерно понимаю, в чём проблема, и она кроется, думаю, в строке:

    selected sector #0 (of 1) as default

    При декомпиляции других уровней выбирался другой сектор. Например, при декомпиляции оригинального Кордона:

    selected sector #23 (of 24) as default

    Подскажите, пожалуйста, с чем это связано и как это исправить.

    Также я пробовал из того же левел-пака декомпилировать билдовский Кордон, но декомпилятор в ответ ругался и не хотел это делать, аргументируя свои действия следующими строками:

    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    This application has requested the Runtime to terminate it in unusual way. Please contact the application's support team for more information.

    Скажите, пожалуйста, как мне быть.

    И ещё, последнее: я пробовал в сдк закинуть уровни из другого левел-пака - билдовские уровни для ТЧ. Со многими была такая же проблема, как и с уровнями из "CoP Level Pack". Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes (а некоторые даже и levels не имели!). Прога отказывалась декомпилировать эти уровни. Как мне решить эту проблему?
    Заранее благодарю за помощь! smile
      Злобная реклама
    Пятница, 14.02.2020, 21:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.04.2019
    Российская Федерация  Nesquik
    Пятница, 14.02.2020, 21:12 | Сообщение # 6124
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Кто нибудь знает, как это исправить?

    ЛОГ:
    FATAL ERROR

    [error]Expression : !m_error_code
    [error]Function : raii_guard::~raii_guard
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
    [error]Line : 748
    [error]Description : ...call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:409: attempt to index global 'thirst_manager' (a nil value)


    stack trace:
      Злобная реклама
    Пятница, 14.02.2020, 21:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 15.02.2020, 00:44 | Сообщение # 6125
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Nesquik, в файле thirst_manager.script синтаксическая ошибка.
    Поэтому и вылет.
    Исправить нужно синтаксис языка LUA.
    З.Ы. Подозреваю, что это мой скрипт, который я писАл для модов Связь Времен и Смерти Вопреки. Вот зачем вы в него лазали, если он и так в модах работал правильно?
    Сообщение отредактировал makdm - Суббота, 15.02.2020, 00:50
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 00:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 09:44 | Сообщение # 6126
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Visst ()
    В итоге уровни хоть и декомпилировались, но почему-то текстура террейна была размыленной.

    Причина скорее всего в отсутствующих или неправильно настроенных щейдерах для терренов локаций.
    Решение: перенести шейдеры из пака или настроить для террейнов другие.
    Цитата Visst ()
    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84 Скажите, пожалуйста, как мне быть.

    Для начал предоставить больше информации о своих действиях. Пробовать разные режимы декомпиляции, декомпилировать в разные версии SDK.
    Цитата Visst ()
    Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes

    Это означает, что на уровне только голая статическая геометрия без разрушаемых объектов.
    Цитата Visst ()
    а некоторые даже и levels не имели!

    Это значит, что уровни запакованы в файлы с именами ***.db* их нужно для начала распаковать.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 15.02.2020, 10:01
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 09:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 09:58 | Сообщение # 6127
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата Visst ()
    После решил попробовать декомпилировать уровни из "CoP Level Pack",

    Зачем их декомпелировать если есть исходники: CoP’s Level Pack.
    Цитата Visst ()
    Также я пробовал из того же левел-пака декомпилировать билдовский Кордон, но декомпилятор в ответ ругался и не хотел это делать, аргументируя свои действия следующими строками:

    [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn
    Цитата Visst ()
    я пробовал в сдк закинуть уровни из другого левел-пака - билдовские уровни для ТЧ. Со многими была такая же проблема, как и с уровнями из "CoP Level Pack". Однако были такие в ТЧ-шном паке уровни, которые не имели папки meshes (а некоторые даже и levels не имели!). Прога отказывалась декомпилировать эти уровни. Как мне решить эту проблему?

    Правильно настроить конвертер для декомпиляции уровней из ТЧ в формат СДК ЗП.
    Для начала, хотя бы ссылку на этот пак, что бы иметь представление с чем имеем дело.

    Добавлено (15.02.2020, 10:03)
    ---------------------------------------------
    Цитата denis2000 ()
    Это означает, что на уровне только голая статическая геометрия.

    Да, но попадаются уровни, в которых папка meshes отсутствует, а в level.spawn прописаны файлы вида brkbl#0.ogf и в таких случаях и происходит подобный вылет конвертера: Пост на АМК
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.02.2020, 10:07
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 09:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 10:09 | Сообщение # 6128
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата WolfHeart ()
    Да, но попадаются уровни, в которых папка meshes отсутствует, а в level.spawn прописаны файлы вида brkbl#0.ogf и в таких случаях и происходит подобный вылет конвертера

    Да в таком случае вылет происходит, но лог другой. Однозначно недостаточно информации о действиях и их результатах в виде точных и полных логов.
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 10:13 | Сообщение # 6129
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата denis2000 ()
    Да в таком случае вылет происходит, но лог другой.

    Это может зависить от версии конвертера.
    Цитата denis2000 ()
    Однозначно недостаточно информации о действиях и их результатах в виде точных и полных логов.

    Тут и не поспоришь. biggrin
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 15.02.2020, 10:19 | Сообщение # 6130
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата WolfHeart ()
    Это может зависить от версии конвертера.

    То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что по разному написанные функции, выполняющие одну и туже работу в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе.
    Ну пусть так.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 15.02.2020, 10:25
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 15.02.2020, 10:35 | Сообщение # 6131
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата denis2000 ()
    То есть вы хотите сказать, что версии НАСТОЛЬКО разные, что одни и те жи функции в них находятся в разных файлах в разных местах? Это скорее не разные версии, а разные конверторы написанные не на единой основе.

    Не берусь утверждать на сколько они разные, но используя разные версии конвертеров при декомпиляции одного и того же уровня, в некоторых случаях, получал отличные от других логи вылета. Возможно это от того, что в разные времена конвертер на исходниках Бардака правился/дорабатывался разными людьми.

    Добавлено (15.02.2020, 10:42)
    ---------------------------------------------
    Цитата denis2000 ()
    1. [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:240
    2. [bug] assertion failed at ...\xr_level_visuals.cxx:84

    Ну да, малость отличается. biggrin
    Просто подумал, что это как раз тот случай когда лог может отличатся из за версии конвертера, вот и попросил предоставить:
    Цитата WolfHeart ()
    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn

    Что бы проверить так ли это.
    Сообщение отредактировал WolfHeart - Суббота, 15.02.2020, 10:43
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 10:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Российская Федерация  Nesquik
    Суббота, 15.02.2020, 11:30 | Сообщение # 6132
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Цитата makdm ()
    З.Ы. Подозреваю, что это мой скрипт, который я писАл для модов Связь Времен и Смерти Вопреки. Вот зачем вы в него лазали, если он и так в модах работал правильно?

    Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker"
    Для того чтобы подключить к игре, анимацию смерти ГГ от первого лица
    P.s возможно это я тупой,взял этот скрипт из другого мода
    Сообщение отредактировал Nesquik - Суббота, 15.02.2020, 11:42
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 11:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 15.02.2020, 11:52 | Сообщение # 6133
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Nesquik ()
    Конкретно, я пытался дописать одну строку "sk_actor_death.is_killed()" в апдейт скрипта "bind_stalker"

    Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.

    Цитата Nesquik ()
    call of pripyat\gamedata\scripts\bind_stalker.script:409: attempt to index global 'thirst_manager' (a nil value)
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 11:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Nesquik
    Суббота, 15.02.2020, 13:34 | Сообщение # 6134
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 112
    Награды: 1
    Регистрация: 29.10.2019

    Цитата makdm ()
    Движок не согласен с тем, что вы пишите. Смотрите лог вылета ещё раз.

    Проблема решена,спасибо
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 13:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.10.2019
    Российская Федерация  Visst
    Суббота, 15.02.2020, 14:46 | Сообщение # 6135
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 6
    Награды: 0
    Регистрация: 16.04.2019

    Цитата WolfHeart ()
    Скриншот папки декомпелируемого уровня и файл level.spawn


    Да ну, фигня какая-то с level.spawn... Я потом кину. Скрин папки сделал:
    Прикрепления: 1443965.png (134.3 Kb)
    Сообщение отредактировал Visst - Суббота, 15.02.2020, 15:05
      Злобная реклама
    Суббота, 15.02.2020, 14:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.04.2019
    Поиск: