Случайная подборка модов
Doomed to Eternal Torment
3.9
Время перемен v2.0
4.1
Новый Арсенал 6. Революция
3.5
Блудный сын
2.8
Объединенный Пак 2.1
3.1
Новый Арсенал 5.0
3.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Украина  oleg19966
    Воскресенье, 03.05.2020, 17:42 | Сообщение # 6766
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 206
    Награды: 1
    Регистрация: 30.11.2019

    AziatkaVictor, можно, но там отсутствуют другие стандартные локации, те, что я написал ниже. Автор ведь не указал что он мод на чистую ЗП делает или новую локацию или переделывает какой-то мод. А я что, должен угадывать? В оригинале так, вот я и написал. Я телепатией не владею. Никто ж блин не напишет всё по-толковому, такой то мод, то-то пытаюсь сделать, после того как сделал то-то игра вылетает. Ну этот хоть лог скинул, уже хорошо. А вы, лучше бы помогли человеку, а не дерзили мне.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 03.05.2020, 17:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.11.2019
    Украина  AziatkaVictor
    Воскресенье, 03.05.2020, 20:05 | Сообщение # 6767
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1313
    Награды: 4
    Регистрация: 30.08.2018

    oleg19966, ну это, как минимум, логично. Никто не будет прописывать секцию локации, которой нету, в исключении из-за не знания. Тем более, он все написал:
    Цитата Winsor ()
    Я добавил новые предметы, прописал их в death_items. Вылетает при убийстве любого НПС. Я пробовал и новую локацию регистрировать (в игре сейчас только 1 локация), и предметы писать в скрипты.
    Но в остальном соглашусь. Иногда понапишут всякое, а ты сиди и угадывай, что они имели ввиду.

    Предполагаю, что проблема в том, что предметы не прописаны в death_generic.ltx, не могу быть уверен, но все возможно.

    Кстати, тема на генерацию предметов уже была:ТЫК
    Может упустили чего.
    Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Воскресенье, 03.05.2020, 20:10
      Злобная реклама
    Воскресенье, 03.05.2020, 20:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.08.2018
    Российская Федерация  Winsor
    Воскресенье, 03.05.2020, 20:24 | Сообщение # 6768
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 163
    Награды: 0
    Регистрация: 22.04.2020

    AziatkaVictor, Cпасибо тебе огромное!!! Пропустил файл death_items_count.ltx. Благодарю, сэкономил время ты мне, а я голову ломал, почему вылетает. smile smile smile smile smile smile
      Злобная реклама
    Воскресенье, 03.05.2020, 20:24
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2020
    Российская Федерация  RoboCat
    Понедельник, 04.05.2020, 13:13 | Сообщение # 6769
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 300
    Награды: 9
    Регистрация: 07.01.2017

    [error]Description : p:\stalker\cop\gamedata\scripts\smart_terrain.script:512: attempt to index field 'alife_task' (a nil value)

    Добавлено (04.05.2020, 18:24)
    ---------------------------------------------
    Проблема решена, Я решил найти иную схему, например mob_home и выяснил что он записан в gulag_general, после того как я вставил mob_remark в gulag, вылет исчез

    Добавлено (05.05.2020, 12:55)
    ---------------------------------------------
    Проблема с анимацией
    Уже есть какие-то продвижения, почему-то если нанести сильный урон снорку, то он проигрывает анимацию
    Сообщение отредактировал RoboCat - Вторник, 05.05.2020, 12:55
      Злобная реклама
    Понедельник, 04.05.2020, 13:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.01.2017
    Российская Федерация  Neptun
    Вторник, 05.05.2020, 14:30 | Сообщение # 6770
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Добро. После смерти НПС у него почему-то выпадает еда, в то время как:
      Злобная реклама
    Вторник, 05.05.2020, 14:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Ferveks
    Вторник, 05.05.2020, 14:51 | Сообщение # 6771
    Игра Душ: Начало
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 646
    Награды: 5
    Регистрация: 29.06.2017

    Neptun, за генерацию предметов после смерти отвечает отдельная схема. Настраивается в файлах misc\death_bla_bla_bla.ltx

    Патроны там привязаны к оружию.

    Добавлено (05.05.2020, 14:53)
    ---------------------------------------------
    Вопрос!

    Как скриптово поменять врага монстру? Если оставить всё как есть, то сталкер стоит, уткнувшись в землю, как вкопанный и поливает мутанта очередями. А мутант так же бесконечно грызет сталкера. Динамично, красиво, кинематографично!

      Злобная реклама
    Вторник, 05.05.2020, 14:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.06.2017
    Российская Федерация  yobakun
    Вторник, 05.05.2020, 17:38 | Сообщение # 6772
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    Ferveks, в логику сталкеру:
    Код
    combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(monster_story_id)} true, false

    Для мутанта аналогично делается.

    Создал рестриктор типа IN чтобы неписи не заходили куда не следует. Здесь все работает, однако в дальнейшем он мне больше не нужен, я его удаляю через функцию destroy_object, но неписи все равно не хотят идти туда где он стоял. Ощущение будто ai сетка тоже пропала вместе с рестриктором.
    Сообщение отредактировал yobakun - Вторник, 05.05.2020, 17:40
      Злобная реклама
    Вторник, 05.05.2020, 17:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Российская Федерация  makdm
    Вторник, 05.05.2020, 17:58 | Сообщение # 6773
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата yobakun ()
    Ощущение будто ai сетка тоже пропала вместе с рестриктором.

    Никуда сетка не делась.
    После удаления рестриктора - 2 варианта:
    1. Сейв/лоад
    2. Переназначить логику НПС.
      Злобная реклама
    Вторник, 05.05.2020, 17:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  yobakun
    Вторник, 05.05.2020, 18:48 | Сообщение # 6774
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    makdm, проблема в том, что даже для новых нпс рестриктор все равно как бы существует.
    Код

    [ph_idle@wait]
    on_use = %=destroy_object(story:x11_forbidden_0002) =destroy_object(story:x11_forbidden_0003) =destroy_object(story:x11_forbidden_0004)% ph_idle@create

    [ph_idle@create]
    on_info = %=create_squad(x11_monolith_squad_1:x11_smart_terrain_3_1)% nil
      Злобная реклама
    Вторник, 05.05.2020, 18:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Российская Федерация  makdm
    Вторник, 05.05.2020, 18:51 | Сообщение # 6775
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата yobakun ()
    проблема в том, что даже для новых нпс рестриктор все равно как бы существует.

    Значит на момент спавна НПС рестрикторы ещё не удалены.
    Сделайте паузу на пару секунд или в логике проверяйте удалены рестрикторы или нет. Если удалены, то проспавнивайте сквад.

    З.Ы. Зачем вы используете функцию destroy_object?
    remove_npc - рулит по полной программе.
    Сообщение отредактировал makdm - Вторник, 05.05.2020, 18:58
      Злобная реклама
    Вторник, 05.05.2020, 18:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  RoboCat
    Вторник, 05.05.2020, 19:06 | Сообщение # 6776
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 300
    Награды: 9
    Регистрация: 07.01.2017

    Как это можно реализовать. Нужно заспавнить сквад на smart_terrain и сразу же телепортировать каждого члена сквада по своей работе. Есть ли иной способ телепортации, чтобы сразу же одной командой из space_restrictor каждый NPC уже был на своей работе, а не так: каждому в логике NPC прописывать =teleport_npc() через on_game_timer = 0 | {-info} %teleport_npc() +info%
    Сообщение отредактировал RoboCat - Вторник, 05.05.2020, 19:08
      Злобная реклама
    Вторник, 05.05.2020, 19:06
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.01.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Вторник, 05.05.2020, 19:09 | Сообщение # 6777
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата RoboCat ()
    Уже есть какие-то продвижения, почему-то если нанести сильный урон снорку, то он проигрывает анимацию

    Может делать схему mob_walk, а уже с не переключаться на mob_remark?
    Цитата RoboCat ()
    сразу же телепортировать каждого члена сквада по своей работе.

    Телепортируйте прямо из логики этих НПС. Примеров в оригинальном ЗП море:
    Код
    [logic@pri_a28_zombied_1_arch]
    active = walker@pri_a28_zombied_1_arch_walk

    [walker@pri_a28_zombied_1_arch_walk]
    path_walk = zombied_1_walk
    on_info = walker@pri_a28_zombied_1_arch_wait %=teleport_npc(pri_a28_arch_zombied_1_walk)%

    [walker@pri_a28_zombied_1_arch_wait]
    path_walk = zombied_1_walk
    Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 05.05.2020, 19:18
      Злобная реклама
    Вторник, 05.05.2020, 19:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Украина  AziatkaVictor
    Вторник, 05.05.2020, 19:10 | Сообщение # 6778
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1313
    Награды: 4
    Регистрация: 30.08.2018

    RoboCat, можно для каждого НПС сделать свой сквад и назначить "spawn_point". Или:
    Код
    %=teleport_npc_by_story_id(стори_айди_телепортируемого_нпс:точка_way_в_которую_телепортируем)%
      Злобная реклама
    Вторник, 05.05.2020, 19:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.08.2018
    Российская Федерация  makdm
    Вторник, 05.05.2020, 19:14 | Сообщение # 6779
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    RoboCat, я такое делал в моде В Западне.

    Сообщение отредактировал makdm - Вторник, 05.05.2020, 19:15
      Злобная реклама
    Вторник, 05.05.2020, 19:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 06.05.2020, 12:05 | Сообщение # 6780
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Подскажите куда нос сунуть. В какой стороне искать..

    FATAL ERROR

    [error]Expression : !m_error_code
    [error]Function : raii_guard::~raii_guard
    [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
    [error]Line : 748
    [error]Description : ...s.t.a.l.k.e.r. test\gamedata\scripts\xr_logic.script:573: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)

    Скрипт оригинал ЗП
      Злобная реклама
    Среда, 06.05.2020, 12:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Поиск: