X-Ray SDK 0.7 (CoP)
|
|
|
sinaps
Вторник, 30.04.2019, 16:25 | Сообщение # 2551
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4757 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
Цитата Policai (  ) joint10 крутилки привязаны Там на скрине в модификаторе skin с выделенной костью joint10 нет никаких подсвеченных красным вертексов, так что никакие не привязаны, все к body привязаны.
Цитата WolfHeart (  ) А вот это, так и должно быть? Это вроде бы pivot от envelop-а. Они не используюся, так что без разницы какой у них размер и где он находится. Веса всё равно или 0 или 1.
|
|
Вторник, 30.04.2019, 16:25
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата sinaps (  ) Это вроде бы pivot от envelop-а. Они не используюся, так что без разницы какой у них размер и где он находится. Веса всё равно или 0 или 1. Да меня просто смутило то, что если кость выделена, то выглядит так:
 А если переключится на другую, то так:
 Как будто, какой-то "левый" вертекс и еще чего-то. Ну если так и должно быть... Тогда хз.
Сообщение отредактировал WolfHeart - Вторник, 30.04.2019, 16:49
|
|
Вторник, 30.04.2019, 16:36
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
sinaps
Вторник, 30.04.2019, 16:50 | Сообщение # 2553
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4757 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
Цитата WolfHeart (  ) Как буд-то, каккой-то "левый" вертекс и еще чего-то. Вот, смотри что это такое. 
Я его для тебя развернул и увеличил.
Сообщение отредактировал sinaps - Вторник, 30.04.2019, 16:51
|
|
Вторник, 30.04.2019, 16:50
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3154 |
Награды: |
18 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
Цитата sinaps (  ) Вот, смотри что это такое. wink
|
|
Вторник, 30.04.2019, 17:00
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
06.06.2017 |
|
|
|
|
|
Romann
Вторник, 30.04.2019, 18:03 | Сообщение # 2555
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
509 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
28.01.2014 |
|
sinaps, я нашёл причину, и нормально экспортировал прицел, всё дело в материалах - ты видел, что там творится? - Текстура вроде одна, не считая прицельной сетки для линзы, а вся мешь разбита на несколько. В общем - перед экспортом сделай так, чтоб у меши, имеющей одну текстуру - был один материал, и тогда он нормально экспортирует, шейдеры в сдк уже переназначишь, там всё равно каша какая-то...

|
|
Вторник, 30.04.2019, 18:03
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.01.2014 |
|
|
|
|
|
sinaps
Вторник, 30.04.2019, 18:13 | Сообщение # 2556
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4757 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
Цитата Romann (  ) я нашёл причину, и нормально экспортировал прицел А!!! Я забыл матералы удалить от той модели с которой брал линзу!!! Материалы не используемые в модели не удяляются, и там копятся от всех смерженных кусков. Я дибил.  Добавлено (30.04.2019, 19:26) ---------------------------------------------
|
|
Вторник, 30.04.2019, 18:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
|
|
|
|
Romann
Вторник, 30.04.2019, 20:10 | Сообщение # 2557
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
509 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
28.01.2014 |
|
Цитата sinaps (  ) Добавлено (30.04.2019, 19:26) ---------------------------------------------
sinaps, 
Сообщение отредактировал Romann - Вторник, 30.04.2019, 20:12
|
|
Вторник, 30.04.2019, 20:10
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
28.01.2014 |
|
|
|
|
|
sinaps
Вторник, 30.04.2019, 21:00 | Сообщение # 2558
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4757 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
Romann, меня почему-то совершенно замкунло на том, что это именно топология и всё тут. Я даже уже почти сделал вариант этого ПСО с крутилками в виде единого элемента с корпусом. А тот прицел, который ты экспортировал был переделан около 3-х раз в разнообразных вариантах сетки. Большое спасибо, а то бы так и дальше переделывал бы полигоны, рёбра, вертексы и их расположение.
|
|
Вторник, 30.04.2019, 21:00
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
|
|
|
|
NEO
Среда, 01.05.2019, 23:29 | Сообщение # 2559
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4497 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
24.05.2012 |
|
Цитата Romann (  ) Текстура вроде одна, не считая прицельной сетки для линзы, а вся мешь разбита на несколько
Цитата Romann (  ) чтоб у меши, имеющей одну текстуру - был один материал Простите что вмешиваюсь, но где то я это уже видел, когда на одну текстуру вешают половину моделей. Это ещё со времён ГСК. С тех пор и забросил это безнадёжное дело 
|
|
Среда, 01.05.2019, 23:29
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.05.2012 |
|
|
|
|
|
sinaps
Четверг, 02.05.2019, 03:31 | Сообщение # 2560
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4757 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
Цитата NEO (  ) когда на одну текстуру вешают половину моделей Нет, если так, то это всё нормально будет. А вот если в одной модели есть два (три, пять) материала, которые отличаются только ID, вот тогда в SDK из них останется только один, а остальные пропадут. Тихо-молча и вместе с геометрией, на которую они наложены.
|
|
Четверг, 02.05.2019, 03:31
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.04.2016 |
|
|
|
|
|
Крим
Суббота, 04.05.2019, 07:08 | Сообщение # 2561
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
231 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
21.04.2019 |
|
Возникла проблема. При компиляции локации вылетает без лога. Вот фотография, извините за качество.
|
|
Суббота, 04.05.2019, 07:08
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
21.04.2019 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Крим (  ) При компиляции локации вылетает без лога. Чушь! Вам уже рассказывали где ведется лог-файл, вспоминайте и выкладывайте, вместо бессмысленных скриншотов!
|
|
Суббота, 04.05.2019, 10:14
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
Суббота, 04.05.2019, 12:07
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.03.2016 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата sektor_aka (  ) на самом деле, по скрину можно понять, что у него валиться на стадии Build UV mapping Можно. А еще можно по IP гадать, но давайте не будем приучать к разгильдяйству, от этого хуже будет всем и спрашивающим и отвечающим!
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 04.05.2019, 12:22
|
|
Суббота, 04.05.2019, 12:22
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
svi
Понедельник, 17.06.2019, 17:11 | Сообщение # 2565
We Are Not Alone
Статус: |
 |
Неопытный: |
 |
Сообщений: |
482 |
Награды: |
8 |
Регистрация: |
14.01.2015 |
|
Доброго времени. Возник вопрос, на который ответа не нашел (извиняюсь, если было). Суть в том, что AE при экспорте модели (модель делалась в блендере) в ogf считает слишком мелкие для него полигоны инвалидными и удаляет их, из-за чего модель на выходе выходит кривая. Есть какой-то способ это обойти без правки модели (бо она худовая, мелкие детали важны)? Если да, то как?
|
|
Понедельник, 17.06.2019, 17:11
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
14.01.2015 |
|
|
|
|