В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
MoonstarZ, В секции логики wounded прописать help_dialog = dm_help_wounded_medkit_dialog, а в дескрипшен персонажа сам диалог dm_help_wounded_medkit_dialog. Обязательна секция meet со строкой use = true
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 31.07.2017, 16:13
Квадраты по углам террейна действительно помогли. Осталось решить еще два вопроса: 1) Как сделать нормальную погоду [map]? Она темная и скрин карты на ней нечеткие. 2) Как накладывается текстура детейла? Это не UV карта как на террейне и не простое наложение текстуры сверху как у маски.
возьми модель из оригинальной игры, экспортни из неё кости, потом импортни их в новую.
Это не совсем правильно, из-за особенностей формата конвертор и плагины ошибочно выдают параметры улов поворота костей, а точнее углы то правильные модель вывернута. kiselev123, Для исправления нужно или перегнать полученную после SDK модель еще раз через конвертор и SDK (не лучший вариант, но при этом модель будет подходить к этим настрокам) или непосредственно в SDK "поменять местами" параметры поворота костей по оси Y для суставов бедер, коленей, плечей и локтей... (4 сустава для левой и правой половины) Например было мин: -90 макс: 0, станет мин: 0, макс +90. А затем экспортировать эти настройки в файл на будующее. Третий вариант найти в тырнете готовый файл с правильными настройками. Обрати внимание на положение модели в SDK сразу после открытия - если модель лицом к тебе то нужны настройки костей импортированные непосредственно из модели игры, если модель спиной то настройки костей нужны инвертированные.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 01.08.2017, 08:09
из-за особенностей формата конвертор и плагины ошибочно выдают параметры улов поворота костей
Не знаю о чём ты. Может реально конвертер был какой старый, глючил так. Но с современным такой проблемы, лично у меня не было. Выгибались они у меня только однажды, и то, потому что после экспорта из 3ds Max настройка костей сбросилась, а я импортнул в SDK, и экспортнул в ogf без импорта оригинальных костей. Т.е. кости не были раскиданы. На форумах также писали, скидывали эту самую картинку.
Тут надо, чтобы kiselev123 рассказал подробнее, что он делал с моделью и с помощью чего.
Сообщение отредактировал sektor_aka - Вторник, 01.08.2017, 08:26
Может реально конвертер был какой старый, глючил так.
Конвертор до сих пор не избавился от этого бага, насколько я заю, а что касается плагинов (или скриптов), то возможно самые последние для некоторых редакторов и исправлены, но подавляющее большинство нет. Поэтому приходиться крутиться.
Цитатаsektor_aka ()
скидывали эту самую картинку.
Та самая катинка - это бонопарты (bone parts) никакого отношщения к указанному багу не имеющее. Разделение костей на группы служит для того чтобы движек понимал, что некоторые группы костей можно анимировать отдельно от остальных, например группе туловище анимация ходьбы, а группе головы анимация речи. В результате НПС может идти и говорить одновременно.
Цитатаsektor_aka ()
Не знаю о чём ты.
Я это вижу.
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 01.08.2017, 08:25