Случайная подборка модов
Call of Misery
4.1
Old Good Stalker Mod v2.4 Gold
4.2
Время Альянса
2.9
Мод Змеелов v.2.17 Final
3.8
Под прикрытием смерти
3.9
G.L.A.D.I.A.T.O.R. II Время Альянса
3.4
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  atanda
Суббота, 30.09.2017, 08:42 | Сообщение # 8236
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

BozKurt,
Ох, да... Найти бы информации по работе с кострами. Мог бы ты подкинуть статеек, а то попадается только 10 - 20% из того что нужно. Или сам мог бы описать принцип действия, как бы ты сделал?
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 08:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  makdm
Суббота, 30.09.2017, 10:01 | Сообщение # 8237
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата buffy ()
Найти бы информации по работе с кострами.

buffy, скрипты не пробовали сами смотреть?
Схема работы костров проста, как карандаш.
Биндер костров сделан с одной целью - сформировать таблицу костров и привязать каждый костер к определенному смарт-террейну.
Дальше управление кострами осуществляется классом se_smart_terrain в скрипте smart_terrain.script
Проверка простая в методе UPDATE:
1. Есть ли отряд в смарте? Если есть, то включить костер, привязанный к смарту.
2. Отряд покидает смарт? Если да, то выключить костер, привязанный к смарту.

Чтобы все корректно работало у костров должен быть указан префикс принадлежности к смарту.
Например имя смарта ------- zaton_a1
Привязываем костер к смарту -------zaton_a1_campfire_1

Не знаю как у других ( у меня лицензия, купленная в магазине ), но у меня вся эта байда работает только на третьем рендере DX10
На других рендерах движок отказывается включать и отключать костры.
Сообщение отредактировал makdm - Суббота, 30.09.2017, 10:32
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 10:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Украина  _S_k_i_F_
Суббота, 30.09.2017, 10:06 | Сообщение # 8238
Золотой Обоз
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1311
Награды: 9
Регистрация: 09.08.2015

Такой вопрос: где можно посмотреть какие параметры и в какой очередности используются в нет-пакете объекта. Конкретно интересует нет-пакет НПС. Ну и для остальных классов тоже не помешало бы. Заранее спасибо!
Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Суббота, 30.09.2017, 10:10
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 10:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.08.2015
Российская Федерация  makdm
Суббота, 30.09.2017, 11:11 | Сообщение # 8239
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

_S_k_i_F_, скачай себе модуль m_netpk от Артоса.
В скрипте m_netpk.script найдешь всё что тебя интересует.
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 11:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Сомали  WolfHeart
Суббота, 30.09.2017, 11:39 | Сообщение # 8240
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата buffy ()
Ох, да... Найти бы информации по работе с кострами.

Цитата makdm ()
Не знаю как у других ( у меня лицензия, купленная в магазине ), но у меня вся эта байда работает только на третьем рендере DX10

buffy, makdm,
Я абсолютно не разбираюсь в скриптах и не мне вас учить, но в СоС костры работают на всех рендерах, правда там, когда сталкеры подходят к костру один из них, разжигает его, а когда уходят он тухнет. Так может стоит подсмотреть как реализована схема работы костров в СоС и подправить под свои нужды?

  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 11:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Российская Федерация  Graff46
Суббота, 30.09.2017, 12:41 | Сообщение # 8241
Новое Время
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 867
Награды: 7
Регистрация: 02.05.2013

Для чего вэй- и лук- поинтам параметр flag ??
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 12:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.05.2013
Российская Федерация  makdm
Суббота, 30.09.2017, 13:40 | Сообщение # 8242
Время Альянса
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1787
Награды: 19
Регистрация: 22.11.2012

Цитата WolfHeart ()
но в СоС костры работают на всех рендерах,

WolfHeart, насколько я знаю, в COC движок исправленный.
Я специально залез в двигало разрабов. И действительно:


движок включает и выключает костры только на втором ( dx9 ) и третьем( dx10 ) рендере.
Цитата WolfHeart ()
как реализована схема работы костров в СоС и подправить под свои нужды?

Да нужды особой и нет. Писать костыли для первого и четвертого рендера не вижу смысла. И так всё хорошо.

Добавлено (30.09.2017, 13:40)
---------------------------------------------

Цитата Graff46 ()
Для чего вэй- и лук- поинтам параметр flag ??

Чтобы связать две точки. На какую вставать и в какую смотреть.
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 13:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.11.2012
Российская Федерация  koschey999
Суббота, 30.09.2017, 14:44 | Сообщение # 8243
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 126
Награды: 1
Регистрация: 06.03.2014

Как сделать ночь с оттенком синего цвета как в RMA GG? какой файл и строчки именно изменять,и примерно какой он может быть в SWTC.
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 14:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.03.2014
Российская Федерация  atanda
Суббота, 30.09.2017, 16:19 | Сообщение # 8244
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 7
Регистрация: 12.07.2017

makdm,
Спасибо за объяснения, у меня тоже бадяга с отключением и включением костров работает только при динамическом освещении. Хз мб из-за партиклов.
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 16:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.07.2017
Российская Федерация  denis2000
Суббота, 30.09.2017, 16:38 | Сообщение # 8245
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата PROforum ()
Такие артефакты могут быть из за проблем в спавне?

Естественно, стекла, как разрушаемые объекты попадают в спавн в all.spawn.
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 30.09.2017, 16:47
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 16:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Demosfen
Суббота, 30.09.2017, 16:40 | Сообщение # 8246
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 807
Награды: 5
Регистрация: 01.09.2014

Заменил старый ФН2000 на вариант из Арсенала, но появился баг, при попытки разрядить ствол в нем оказывается 2к патронов, и так у каждого ФТ2000, как пофиксить? в ammo_mag_size = 30
Что делать?
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 16:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.09.2014
Российская Федерация  denis2000
Суббота, 30.09.2017, 16:57 | Сообщение # 8247
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата buffy ()
бадяга с отключением и включением костров работает только при динамическом освещении. Хз мб из-за партиклов.

Эта бадяга работает далеко не на всех рендерах корректно - проблема в движке (Dx11 и Dx9 кроме полного динамического - лесом), и вам уже об этом сказали. Или вы думаете, что фишка с отключаемыми кострами была вырезана GSC просто так? Но если у вас такое желание можете поковырять партиклы - хуже не будет.


Цитата WolfHeart ()
но в СоС костры работают на всех рендерах

Для этого, всего ничего, были внесены соотвествующие правки в движек, а так все правильно не в скриптах дело.


koschey999, Правьте файлы погоды, секции относящиеся к ночному времени, насколько я понял нужно править цвет неба - это параметр hemisphere_color это строка R,G,B,A (цветовые каналы плюс яркость).


Demosfen, А что в ammo_elapsed?
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 30.09.2017, 16:57
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 16:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  PROforum
Суббота, 30.09.2017, 18:03 | Сообщение # 8248
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 140
Награды: 4
Регистрация: 27.09.2015

Цитата denis2000 ()
Естественно, стекла, как разрушаемые объекты попадают в спавн

В таком случае я не могу понять, как их исправить, ведь они не выделяются как спавн элементы. На них могут влиять какие то другие спавн-элементы?
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 18:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.09.2015
Российская Федерация  denis2000
Суббота, 30.09.2017, 18:28 | Сообщение # 8249
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата PROforum ()
ведь они не выделяются как спавн элементы

Лестницы, тоже не выделяються, но при компиляции попадают в спавн.
Цитата PROforum ()
На них могут влиять какие то другие спавн-элементы?

Вполне вероятно, что могут.
Цитата PROforum ()
как их исправить

Пробуйте использовать другой шейдер с прозрачностью и материал.
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 18:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  Etil
Суббота, 30.09.2017, 19:19 | Сообщение # 8250
Статус:
Гость:
Сообщений: 46
Награды: 0
Регистрация: 21.09.2017

Нужно поставить метку по координатам в тч. Подскажите как, буду благодарен.
  Злобная реклама
Суббота, 30.09.2017, 19:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.09.2017
Поиск: