В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
С чего это? Поясните! Я только, что проверил - всё работает... Во-первых управление логикой построено не в движке, как вы утвердили, а всё вынесено в скрипты. Во-вторых знак @, как-бы это по-проще объяснить... это некий разделитель с помощью которого скрипт выбирает какую скриптовую схему использовать в данном случае. Всё что после @ - отбрасывается и на практике считается наименованием схемы(не используется), а что до - скрипт считает, что это и есть скрипт схемы(если разделителя нет, то считается, что это и есть название скрипта схемы) и использует(если вы посвящены, а я в этом почти уверен, то вы должны знать, что в скриптах схем имеются такие функции как: add_to_binder, set_scheme и т.п.) его методы и сам класс схемы для логики.
Объяснил(постарался), не спорю, коряво. Но по моим скромным познаниям оно так и есть.
Добавлено (28.12.2017, 22:25) --------------------------------------------- svo6o9a, ну посмотри на оригинальную логику.
Сообщение отредактировал buffy - Четверг, 28.12.2017, 22:36
Это в схеме remark ни в одной версии НЕ РАБОТАЕТ!!! Шесть, шесть долбаных лет я это пишу. И не нужно говорить мне, что кто-то, что-то там проверял. xr_remark даже не пытается читать этот параметр, ему на него, мягко говоря, по боку.
svo6o9a, вот один из снайперов монолита с крыши Припяти чистого ТЧ:
Код
[smart_terrains] none = true
[logic] active = camper1 combat_ignore = combat_ignore
Если проходил оригинал, то должен знать, что стреляет эта падла из далека и метко. Причин по которым у тебя это не работает, как ни банально, но масса. Что за оружие ты им раздал? НПС не будут палить издали из чего попало, нужны определённые классы оружия. Кстати, у тебя параметры sniper и no_retreat в true выставлены, гляди, что на это в xr_camper имеется:
Код
if st.sniper == true and st.no_retreat == true then _G.abort("ERROR: NPC [%s] Section [%s]. No_retreat not available for SNIPER.", npc:name(), section) end
Цитатаbuffy ()
А в сталкерском луа существует метод unpack\pack?
Что мешает проверить? )
Добавлено (29.12.2017, 03:25) --------------------------------------------- svo6o9a, в довесок, в том же xr_camper есть проверка на расстояние отсеивания денжеров, там проверяется дефолтное значение ignore_distance секции danger, это 150 метров, если ты дальше от твоего снайпера, ты для него не опасен, во всяком случае так думает скрипт.
Сообщение отредактировал BozKurt - Пятница, 29.12.2017, 03:18