| 
				
				[CoP] Модострой: вопросница
				 | 
				
			  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    Overfirst  
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1081 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 19 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 11.06.2015 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
[CoP] Модострой: вопросница
   
 
  Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
  Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
   
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 11.06.2015 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    Neptun  
Среда, 11.07.2018, 05:11 | Сообщение # 1336 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Связной 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 672 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 25.03.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Lory, тогда всё просто. Всего лишь надо уметь пользоваться инфопорциями. Например. НПС стоит на точке, и мы с ним говорим, по завершению диалога получаем инфу и, соответственно, в логике НПС прописывем:
 Код on_info = {+инфа_по_диалогу} walker@переход_на_точку  Чтобы проверить, что НПС дошёл до места, используем сигналы. В way в секции walk такую штуку можем проделать:
 Код p0:name = wp00|sig=dlg_1  А в активной логике прописываем:
 Код on_signal = dlg_1 | %+даём_инфу_чтобы_разрешить_диалог%  Работа с meet, тут вариаций, конечно, много, используем самую простую схему, общую для всей логики:
 Код [meet] meet_dialog = {+инфа_полученная_по_сигналу}третий_диалог, {+инфа_полученная_по_сигналу}второй_диалог, первый_диалог ;все диалоги должны начинаться со слов НПС  Можем ещё поработать здесь с разрешением на диалог, то есть, чтобы во время движения с НПС нельзя было говорить, не создавая отдельных секций walker, где бы писали no_meet.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 11.07.2018, 05:11  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 25.03.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Dead City Breakthrough 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 2244 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 11 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
 Народ! Нужны персонажи болотный доктор, сахаров, бармен из локации бар, лесник из рыжего леса... что то нигде не могу найти мануалы ни где взять, ни как посадить...  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 11.07.2018, 06:26  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    Neptun  
Среда, 11.07.2018, 16:09 | Сообщение # 1338 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Связной 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 672 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 25.03.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Policai, есть моды, где всё эти персонажи уже адпатированы для ЗП. Гугл в помощь.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 11.07.2018, 16:09  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 25.03.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Dead City Breakthrough 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 2244 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 11 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
mmihaill,
  Искал но не нашёл.. да и моды в основном делают через алспавн, а я работаю через сдк.  
 
Сообщение отредактировал Policai - Среда, 11.07.2018, 16:27  
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 11.07.2018, 16:23  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    atanda  
Среда, 11.07.2018, 17:23 | Сообщение # 1340 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 672 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 7 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 12.07.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата Policai (  )   делают через алспавн  Делали, лет 7-8 назад.
 Цитата Policai (  )   Искал но не нашёл..  Сахаров, Бармен, Лесник - эти персонажи есть в моде Ветер Времени. Доктор, емнип, в the project medeiros.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 11.07.2018, 17:23  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 12.07.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    makdm  
Среда, 11.07.2018, 17:37 | Сообщение # 1341 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1787 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 19 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата Policai (  )   да и моды в основном делают через алспавн, а я работаю через сдк.  Для того чтобы проспавнить персонаж не нужен ни all.spawn ни тем более SDK. В ЗП все проспавнивается скриптом.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 11.07.2018, 17:37  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Dead City Breakthrough 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 2244 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 11 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата buffy (  )   Сахаров, Бармен, Лесник - эти персонажи есть в моде Ветер Времени. Доктор, емнип, в the project medeiros. 
  Спасибо, счас скачаю гляну.
  makdm,
  Сала мало в черепе для работы со скриптами...
  Добавлено (11.07.2018, 18:27) ---------------------------------------------
 Цитата buffy (  )   Доктор, емнип, в the project medeiros. 
  Только зря качал.... Не нужны модели обычных нпс с прикрученой головой, доктор в кобезе это сталкер с головой доктора.... Нужны настоящие модели, так как они выглядят в оригиналах.
 
 Цитата buffy (  )   Сахаров, Бармен, Лесник - эти персонажи есть в моде Ветер Времени 
  Они там тоже такие же? модели из ЗП с прикрученой головой?  
 
Сообщение отредактировал Policai - Среда, 11.07.2018, 18:31  
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 11.07.2018, 18:27  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    atanda  
Среда, 11.07.2018, 20:43 | Сообщение # 1343 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 672 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 7 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 12.07.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата Policai (  )   Сала мало в черепе для работы со скриптами  Перечитай ещё раз, не о какой работе со скриптами речи не идёт.
 Цитата Policai (  )   Они там тоже такие же  Вроде нет. Нет, точно нет!  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 11.07.2018, 20:43  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 12.07.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    Detron  
Четверг, 12.07.2018, 01:35 | Сообщение # 1344 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Гость: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 35 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 1 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 13.07.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Ребят, подскажите, кто знает. Настраиваю в Actor Editor cюрфейсы шлема. Всего их 3. Для одного ставлю материал стекло, для другого ткань, а для третьего - металл. На материал со стекло я ставлю шейдер артефакта для отражения cube map-а. В результате, при экспортировании в игру, параметры не сохраняются или не действуют. Может кто сталкивался с подобным. Как исправить?    
 
Сообщение отредактировал Detron - Четверг, 12.07.2018, 01:40  
 |  
   
 
   
 |   
  
Четверг, 12.07.2018, 01:35  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 13.07.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Новичок: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 236 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 2 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 19.11.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
И так, у меня один вопрос, почему не получается сделать выдачу квеста и завершение квеста после выдачи инфо? Логика в которой выдается инфо(последняя строчка)
  И вот, где завершается квест и начинается новый.
  P.S Без инфо все работает, но надо после инфо  
 
Сообщение отредактировал svo6o9a - Четверг, 12.07.2018, 08:17  
 |  
   
 
   
 |   
  
Четверг, 12.07.2018, 08:14  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 19.11.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    Neptun  
Четверг, 12.07.2018, 08:19 | Сообщение # 1346 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Связной 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 672 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 25.03.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата svo6o9a (  )   on_info = {=actor_in_zone(otrad_dolg_trup_2)+} sr_idle@wait1  Лишний плюс, который блокирует всю логику. Правильно:
 Код on_info = {=actor_in_zone(otrad_dolg_trup_2)} sr_idle@wait1 Добавлено (12.07.2018, 08:19) ---------------------------------------------
  Цитата svo6o9a (  )   on_info = {+dolg_ybit} {=actor_in_zone(otrad_dolg_trup)+} sr_idle@wait1  О, тут ещё есть. Ещё хуже. Кто вас так учил писать логику? Правильно:
 Код on_info = {+dolg_ybit =actor_in_zone(otrad_dolg_trup)} sr_idle@wait1   
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Четверг, 12.07.2018, 08:19  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 25.03.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Dead City Breakthrough 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 2244 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 11 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Народ! Можно как то получить более подробный лог ошибки _g.script?
  scripts\_g.script:505: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
 
 Цитата  -- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог) function abort(fmt, ...) --	local reason = string.format(fmt, ...) printf("ERROR! : "..fmt, ...) string.format("%s") ------------------------------505 строка end
  function set_inactivate_input_time(delta) db.storage[db.actor:id()].disable_input_time = game.get_game_time() db.storage[db.actor:id()].disable_input_idle = delta level.disable_input() end 
  Чтоб хоть понять в какой стороне копать.  
 
Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 12.07.2018, 08:28  
 |  
   
 
   
 |   
  
Четверг, 12.07.2018, 08:23  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Новичок: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 236 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 2 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 19.11.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
deleДобавлено (12.07.2018, 08:56) ---------------------------------------------
  Цитата mmihaill (  )   О, тут ещё есть. Ещё хуже. Кто вас так учил писать логику? Правильно:  Я сам делал логику "догадками", но все же, эффекта логика не дала, трупы есть, а в зоне квест не выдается и не завершается.  
 
Сообщение отредактировал svo6o9a - Четверг, 12.07.2018, 08:30  
 |  
   
 
   
 |   
  
Четверг, 12.07.2018, 08:56  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 19.11.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Ветеран: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 4070 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 16 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
svo6o9a, Выдавать квест нужно так:
 Код [logic] active = sr_idle@wait
  [sr_idle@wait] on_info = {+dolg_ybit =actor_in_zone(otrad_dolg_trup)} sr_idle@wait1 %=give_task(lider_dolg_quest_one_prodol)%
  [sr_idle@wait1]  svo6o9a, Догадки и фантазии разные вещи, поскольку первые основываются на фактах в отличии от последних.  
 
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 12.07.2018, 11:08  
 |  
   
 
   
 |   
  
Четверг, 12.07.2018, 11:05  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Новичок: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 236 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 2 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 19.11.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата denis2000 (  )   Выдавать квест нужно так:  Все норм, моя ошибка была. Новый вопрос, как сделать, что бы при входе в зону НПС начинал диалог автоматом.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Четверг, 12.07.2018, 11:20  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 19.11.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  |