[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Neptun
Среда, 11.07.2018, 05:11 | Сообщение # 1336
Связной
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Lory, тогда всё просто. Всего лишь надо уметь пользоваться инфопорциями. Например. НПС стоит на точке, и мы с ним говорим, по завершению диалога получаем инфу и, соответственно, в логике НПС прописывем:
Код on_info = {+инфа_по_диалогу} walker@переход_на_точку Чтобы проверить, что НПС дошёл до места, используем сигналы. В way в секции walk такую штуку можем проделать:
Код p0:name = wp00|sig=dlg_1 А в активной логике прописываем:
Код on_signal = dlg_1 | %+даём_инфу_чтобы_разрешить_диалог% Работа с meet, тут вариаций, конечно, много, используем самую простую схему, общую для всей логики:
Код [meet] meet_dialog = {+инфа_полученная_по_сигналу}третий_диалог, {+инфа_полученная_по_сигналу}второй_диалог, первый_диалог ;все диалоги должны начинаться со слов НПС Можем ещё поработать здесь с разрешением на диалог, то есть, чтобы во время движения с НПС нельзя было говорить, не создавая отдельных секций walker, где бы писали no_meet.
|
|
Среда, 11.07.2018, 05:11
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Нужны персонажи болотный доктор, сахаров, бармен из локации бар, лесник из рыжего леса... что то нигде не могу найти мануалы ни где взять, ни как посадить...
|
|
Среда, 11.07.2018, 06:26
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Neptun
Среда, 11.07.2018, 16:09 | Сообщение # 1338
Связной
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Policai, есть моды, где всё эти персонажи уже адпатированы для ЗП. Гугл в помощь.
|
|
Среда, 11.07.2018, 16:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
mmihaill,
Искал но не нашёл.. да и моды в основном делают через алспавн, а я работаю через сдк.
Сообщение отредактировал Policai - Среда, 11.07.2018, 16:27
|
|
Среда, 11.07.2018, 16:23
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
atanda
Среда, 11.07.2018, 17:23 | Сообщение # 1340
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
Цитата Policai (  ) делают через алспавн Делали, лет 7-8 назад.
Цитата Policai (  ) Искал но не нашёл.. Сахаров, Бармен, Лесник - эти персонажи есть в моде Ветер Времени. Доктор, емнип, в the project medeiros.
|
|
Среда, 11.07.2018, 17:23
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
|
|
|
|
makdm
Среда, 11.07.2018, 17:37 | Сообщение # 1341
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai (  ) да и моды в основном делают через алспавн, а я работаю через сдк. Для того чтобы проспавнить персонаж не нужен ни all.spawn ни тем более SDK. В ЗП все проспавнивается скриптом.
|
|
Среда, 11.07.2018, 17:37
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата buffy (  ) Сахаров, Бармен, Лесник - эти персонажи есть в моде Ветер Времени. Доктор, емнип, в the project medeiros.
Спасибо, счас скачаю гляну.
makdm,
Сала мало в черепе для работы со скриптами...
Добавлено (11.07.2018, 18:27) ---------------------------------------------
Цитата buffy (  ) Доктор, емнип, в the project medeiros.
Только зря качал.... Не нужны модели обычных нпс с прикрученой головой, доктор в кобезе это сталкер с головой доктора.... Нужны настоящие модели, так как они выглядят в оригиналах.
Цитата buffy (  ) Сахаров, Бармен, Лесник - эти персонажи есть в моде Ветер Времени
Они там тоже такие же? модели из ЗП с прикрученой головой?
Сообщение отредактировал Policai - Среда, 11.07.2018, 18:31
|
|
Среда, 11.07.2018, 18:27
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
atanda
Среда, 11.07.2018, 20:43 | Сообщение # 1343
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
Цитата Policai (  ) Сала мало в черепе для работы со скриптами Перечитай ещё раз, не о какой работе со скриптами речи не идёт.
Цитата Policai (  ) Они там тоже такие же Вроде нет. Нет, точно нет!
|
|
Среда, 11.07.2018, 20:43
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
|
|
|
|
Detron
Четверг, 12.07.2018, 01:35 | Сообщение # 1344
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
35 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
13.07.2017 |
|
Ребят, подскажите, кто знает. Настраиваю в Actor Editor cюрфейсы шлема. Всего их 3. Для одного ставлю материал стекло, для другого ткань, а для третьего - металл. На материал со стекло я ставлю шейдер артефакта для отражения cube map-а. В результате, при экспортировании в игру, параметры не сохраняются или не действуют. Может кто сталкивался с подобным. Как исправить? 
Сообщение отредактировал Detron - Четверг, 12.07.2018, 01:40
|
|
Четверг, 12.07.2018, 01:35
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
13.07.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
236 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
И так, у меня один вопрос, почему не получается сделать выдачу квеста и завершение квеста после выдачи инфо? Логика в которой выдается инфо(последняя строчка)
И вот, где завершается квест и начинается новый.
P.S Без инфо все работает, но надо после инфо
Сообщение отредактировал svo6o9a - Четверг, 12.07.2018, 08:17
|
|
Четверг, 12.07.2018, 08:14
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
|
|
|
|
Neptun
Четверг, 12.07.2018, 08:19 | Сообщение # 1346
Связной
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Цитата svo6o9a (  ) on_info = {=actor_in_zone(otrad_dolg_trup_2)+} sr_idle@wait1 Лишний плюс, который блокирует всю логику. Правильно:
Код on_info = {=actor_in_zone(otrad_dolg_trup_2)} sr_idle@wait1 Добавлено (12.07.2018, 08:19) ---------------------------------------------
Цитата svo6o9a (  ) on_info = {+dolg_ybit} {=actor_in_zone(otrad_dolg_trup)+} sr_idle@wait1 О, тут ещё есть. Ещё хуже. Кто вас так учил писать логику? Правильно:
Код on_info = {+dolg_ybit =actor_in_zone(otrad_dolg_trup)} sr_idle@wait1
|
|
Четверг, 12.07.2018, 08:19
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Можно как то получить более подробный лог ошибки _g.script?
scripts\_g.script:505: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
Цитата -- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог) function abort(fmt, ...) -- local reason = string.format(fmt, ...) printf("ERROR! : "..fmt, ...) string.format("%s") ------------------------------505 строка end
function set_inactivate_input_time(delta) db.storage[db.actor:id()].disable_input_time = game.get_game_time() db.storage[db.actor:id()].disable_input_idle = delta level.disable_input() end
Чтоб хоть понять в какой стороне копать.
Сообщение отредактировал Policai - Четверг, 12.07.2018, 08:28
|
|
Четверг, 12.07.2018, 08:23
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
236 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
deleДобавлено (12.07.2018, 08:56) ---------------------------------------------
Цитата mmihaill (  ) О, тут ещё есть. Ещё хуже. Кто вас так учил писать логику? Правильно: Я сам делал логику "догадками", но все же, эффекта логика не дала, трупы есть, а в зоне квест не выдается и не завершается.
Сообщение отредактировал svo6o9a - Четверг, 12.07.2018, 08:30
|
|
Четверг, 12.07.2018, 08:56
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
svo6o9a, Выдавать квест нужно так:
Код [logic] active = sr_idle@wait
[sr_idle@wait] on_info = {+dolg_ybit =actor_in_zone(otrad_dolg_trup)} sr_idle@wait1 %=give_task(lider_dolg_quest_one_prodol)%
[sr_idle@wait1] svo6o9a, Догадки и фантазии разные вещи, поскольку первые основываются на фактах в отличии от последних.
Сообщение отредактировал denis2000 - Четверг, 12.07.2018, 11:08
|
|
Четверг, 12.07.2018, 11:05
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
236 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
Цитата denis2000 (  ) Выдавать квест нужно так: Все норм, моя ошибка была. Новый вопрос, как сделать, что бы при входе в зону НПС начинал диалог автоматом.
|
|
Четверг, 12.07.2018, 11:20
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.11.2017 |
|
|
|
|