| 
				
				X-Ray SDK 0.7 (CoP)
				 | 
				
			  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Ветеран: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 4070 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 16 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
AziatkaVictor, Ну как вам сказать, есть довольно много личностей, которые не признают в сталкере все эти новомодные штуки типа динамического освещения, только хардкор, только статика с заранее просчитаными лайтмапами.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Понедельник, 01.06.2020, 20:48  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    Policai  
Понедельник, 01.06.2020, 20:50 | Сообщение # 2942 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Dead City Breakthrough 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 2244 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 11 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата AziatkaVictor (  )   подтверждаю, у меня один build-файл весил 0.5 Гб! Кстати, а нельзя просто выставить high-качество, собрать уровень в СДК и эти build сами появятся? 
  Честно говоря незнаю, не пробовал, небыло такой необходимости, я никогда не использовал чужие локации, и все перебирал сам с ноля, поэтому все компилил сам и проблем с билдами небыло...  НО есть наблюдение, лока где то прописывается в каких то файлах при компиляции, был такой случай. скомпилил локу, потом удалил её из геймдаты, потом собрал спавн и он собрался в новой папке с названием локи и собралось всё и сетка и спавн.... потом скомпилил сетку и спавн. закинул в локу и всё работало.... Но в папке ничего небыло кроме того что я собрал, сетка спавн и что там ещё при этом собирается....    
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Понедельник, 01.06.2020, 20:50  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 08.11.2011 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Ветеран: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 4070 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 16 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Позволю себе процитировать себя-же.
 Цитата denis2000 (  )   ...для компиляции спавна требуется level.ai (и конечно же level.spawn и level.game), который получается при компиляции АИ-сетки, а для компиляции АИ-сетки требуется файлы build.prj (и build.aimap конечно же), если он у вас есть - хорошо, нет - без Build не обойтись. А Make AI-map дает только build.aimap. Make Game дает level.spawn и level.game.   
 
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 01.06.2020, 21:00  
 |  
   
 
   
 |   
  
Понедельник, 01.06.2020, 20:59  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Новичок: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 266 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 4 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 27.02.2018 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Всем здравствуйте. Кто может подсказать инструкцию для того, чтоб .ogf файлы можно было разложить на саму модельку, скелет и анимацию для макса?
  denis2000, хочу дополнить: Make game у меня ещё давало level.ps_static, level.env_mod, level.snd_static и level.fog_vol, то есть партиклы, enviroment mod если не ошибаюсь, статические источники звука (sound source) и fog volume соответственно.  
 
Сообщение отредактировал Prostomod - Вторник, 02.06.2020, 21:24  
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 02.06.2020, 21:16  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 27.02.2018 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1313 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 4 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
 Такой вот вопрос. У меня есть подземное помещение, что-то типо бара, и я хочу добавить туда туман-дым, чтобы казалось, что там сильно накурено. Как лучше всего это реализовать? Потому что "fog_volumes" будет работать не у всех, как я понял.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 02.06.2020, 22:38  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Новичок: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 316 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 2 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 14.07.2019 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
AziatkaVictor, партиклем. Думаю в оригинале можно найти подходящий.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 02.06.2020, 22:50  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 14.07.2019 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1313 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 4 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
molodoy_chelovek, в этом и проблема, я не могу найти нормальные, чаще всего это либо взрыв, либо слишком динамичные партиклы, которые ну никак не похожи на дым..  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 02.06.2020, 23:13  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Новичок: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 316 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 2 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 14.07.2019 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
AziatkaVictor, в Particle Editor можно продублировать наиболее подходящий партикл и отредактировать как угодно  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 02.06.2020, 23:37  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 14.07.2019 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1313 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 4 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
molodoy_chelovek, а у меня они кастомные, или что-то типо того, их отредактировать нельзя.Добавлено (02.06.2020, 23:39) --------------------------------------------- molodoy_chelovek, тем более, я не знаю как их создавать     
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 02.06.2020, 23:38  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Новичок: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 316 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 2 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 14.07.2019 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата AziatkaVictor (  )   их отредактировать нельзя  а, вы же через сторонний софт совмещали партиклы? ну по идее ничего не мешает открыть оригинальный particles.xr и сделать партикл в нём, а затем через тот сторонний софт переместить в ваш particles.xr.
 Цитата AziatkaVictor (  )   тем более, я не знаю как их создавать 
 
   Да скорость поменять не сложно, просто сидишь и крутишь цифры, пока не будет нормальный результат    
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 02.06.2020, 23:44  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 14.07.2019 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Ветеран: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 4070 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 16 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата AziatkaVictor (  )   Потому что "fog_volumes" будет работать не у всех, как я понял.  Это откуда такие выводы? Нормально он работает и прекрасно применялся в ЧН на локации подземелья Агропрома, а вот статические партиклы наоборот не предназначены для таких задач.  
 
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 03.06.2020, 08:49  
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 03.06.2020, 08:42  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1313 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 4 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
denis2000, так это же Динамический дым, который будет работать при включенной функции, то есть, люди на Динамическом освещении объектов его увидеть не смогут, разве нет?  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 03.06.2020, 09:16  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 3154 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 18 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата Prostomod (  )   Кто может подсказать инструкцию для того, чтоб .ogf файлы можно было разложить на саму модельку, скелет и анимацию для макса?
   Конвертер Бардака.
 Цитата AziatkaVictor (  )   У меня есть подземное помещение, что-то типо бара, и я хочу добавить туда туман-дым, чтобы казалось, что там сильно накурено. Как лучше всего это реализовать?  Fog Volumes, объёмный туман
 Цитата AziatkaVictor (  )   в этом и проблема, я не могу найти нормальные, чаще всего это либо взрыв, либо слишком динамичные партиклы, которые ну никак не похожи на дым.. 
 Цитата AziatkaVictor (  )   тем более, я не знаю как их создавать   ParticleEditor ParticleEditor ч.2  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 03.06.2020, 09:36  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Ветеран: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 4070 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 16 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
AziatkaVictor, Да Объемный дым будет работать на рендере DX10 и выше. Но видите ли какая штука если система и карта поддерживает DX10, то лучше задействовать именно его поскольку он при прочих равных работает быстрее даже DX9 (с полным динамическим освещением естественно), а если FPS настолько низок на запускаемой системе, что приходиться сильно резать графику выставляя DX9 и снижая настройки, то статические партиклы только ухудшат ситуацию поскольку: первое, не парируются оптимизацией (секторами или НОМ) и второе, требуют заметно больше ресурсов GPU нежели объемный дым.
  Так что выбор за вами или красивая картинка с оптимизацией или красивая картинка без оптимизации и даже возможности отключения фич влияющих на рендер.  
 
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 03.06.2020, 09:47  
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 03.06.2020, 09:43  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1313 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 4 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
denis2000, ага я понял, спасибо.  WolfHeart, спасибо за тутор, попробую сделать дым.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Среда, 03.06.2020, 09:50  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  |