| 
				
				The Zone Project: South
				 | 
				
			  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
The Zone Project 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1899 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 7 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 21.07.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
 Платформа: ЗП 1.6.02 Команда:Krovosnork - Маппер, моделлер, автор локации Abramcumner - Программист Скат - Компиляция, различная помощь 
 
  The Zone Project - бесшовная локация, состоящая из 7 наземных и 2 подземных локаций. В состав локации вошли: Болота, Кордон, Тёмная Лощина, Агропром, Свалка, Тёмная Долина, Забытая Деревня, Подземелья агропрома, лаборатория Х-18. Локация не заселена. К сожалению, разработка была прекращена, все материалы выложены "как есть".
 
  Почему локация выглядит именно так? Я делал её такой, какой всегда представлял себе, опираясь лишь на свою фантазию и карту оригинальной игры. 
 
 
 
   
 
Сообщение отредактировал nikitalebedin - Суббота, 16.09.2017, 18:21  
 |  
   
 
   
 |   
  
Воскресенье, 21.02.2016, 20:23  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 21.07.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    скат  
Понедельник, 27.11.2017, 20:00 | Сообщение # 166 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 942 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
a421, Цитата a421 (  )   и возьму компутер по мощнее!  Не поможет, даже имея железо за 500к р не скомпилит локу.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Понедельник, 27.11.2017, 20:00  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 873 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 10 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 21.10.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата скат (  )   железо за 500к р не скомпилит локу.  Значит нужно резать локацию. Увы , в таком случае амбициозна идея с треском провалилась.    
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Понедельник, 27.11.2017, 20:02  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 21.10.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    скат  
Понедельник, 27.11.2017, 20:11 | Сообщение # 168 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 942 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
DemonShrams, Не надо ни чего резать. И комп мощный тоже не нужен. Не в железе дело, скомпилить можно даже на калькуляторе за 10 часов. Вопрос только как? Обычный способ компиляции который описан в уроках и показан на видео не подходит.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Понедельник, 27.11.2017, 20:11  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
The Zone Project 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1899 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 7 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 21.07.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата DemonShrams (  )   Значит нужно резать локацию  Нужно не резать, а дорабатывать редакторы и компиляторы, ну и двиг тоже.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 16:22  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 21.07.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 3154 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 18 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата nikitalebedin (  )   дорабатывать редакторы и компиляторы, ну и двиг тоже.  Так выложены ведь ваши компиляторы и двиг (в шапке темы). Или даже с вашими компиляторами все равно нужен ваш не обычный способ компиляции?
 Цитата скат (  )   Обычный способ компиляции который описан в уроках и показан на видео не подходит.  Ну или может...  Есть ли смысл попробовать скомпилить вашу локу, а за одно и протестить вот эти компиляторы и движек? Или от ваших (они ведь то-же х64) разница не существенна? скат, А поделится своим способом не планируете?  
 
   
 
Сообщение отредактировал WolfHeart - Вторник, 28.11.2017, 18:48  
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 18:43  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    скат  
Вторник, 28.11.2017, 20:20 | Сообщение # 171 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 942 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата WolfHeart (  )   А поделится своим способом не планируете?   Я его еще не запатентовал!   Могу дать подсказку, такой метод компила основан на типах объектов и просчетах лайпмапов для них.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 20:20  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 3154 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 18 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата скат (  )   такой метод компила основан на типах объектов и просчетах лайпмапов для них. 
 Цитата скат (  )   10 часов два компила 5+5  Я так понимаю они были разбиты на два типа?   
 Цитата скат (  )   Я его еще не запатентовал!  Запатентовано!
   Делись подробностями.   
 
   
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 20:43  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    скат  
Вторник, 28.11.2017, 20:55 | Сообщение # 173 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 942 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата WolfHeart (  )   Я так понимаю они были разбиты на два типа?    Правильно, какие типы объектов есть на локах для хрей? Зная это дальше все просто.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 20:55  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 3154 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 18 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата скат (  )   какие типы объектов есть на локах для хрей?  Статические и динамические.
 Цитата скат (  )   Зная это дальше все просто.  И все-же по мануальчику оно как-то на душе спокойней.   
 
   
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 21:01  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    скат  
Вторник, 28.11.2017, 21:06 | Сообщение # 175 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 942 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата WolfHeart (  )   Статические и динамические.  А вот и нет, динамические объекты это спавен элементы, к геометрии не имеют ни какого отношения, потому что ее компилить не надо, она в алл_спавен записывается. Еще раз подумай.    
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 21:06  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 3154 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 18 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата скат (  )   к геометрии не имеют ни какого отношения  Ну да, тупанул малость. Написал не подумавши. К геометрии много разных обьектов относится. Но вся заковыка в твоей подсказке:
 Цитата скат (  )   основан на типах объектов и просчетах лайпмапов для них.  А вот тут сложнее, так как, если честно, я понятия не имею как просчитываются лайтмапы для различных типов объектов.
 
   
 
Сообщение отредактировал WolfHeart - Вторник, 28.11.2017, 21:21  
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 21:21  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    скат  
Вторник, 28.11.2017, 21:25 | Сообщение # 177 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 942 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
WolfHeart, Хорошо, еще одна подсказка. К какому типу объектов относятся такие объекты как здания, а к какому типу относятся деревья, машины?  
 
Сообщение отредактировал скат - Вторник, 28.11.2017, 21:30  
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 21:25  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 3154 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 18 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата скат (  )   здания  Статические.
 Цитата скат (  )   деревья, машины  Лод.
 
   
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 21:29  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    скат  
Вторник, 28.11.2017, 21:31 | Сообщение # 179 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 942 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
WolfHeart, Правильно. Вот и все, что делать дальше догадаться не сложно.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 21:31  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 3154 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 18 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата скат (  )   Вот и все, что делать дальше догадаться не сложно.  Ну это как сказать.    Ладно, будем эксперементировать.
 
   
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Вторник, 28.11.2017, 21:34  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  |