Случайная подборка модов
Народная Солянка 2016
4.1
Холодная кровь: Факты.Часть первая
1.9
Путь в Припять
3.8
Anomaly 1.5. Beta 3.0
4.5
Закон Дегтярева
3.5
Возвращение
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  Arleund
Воскресенье, 12.03.2017, 20:49 | Сообщение # 5881
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 02.08.2016

Приветствую камрады!
Итак к делу. Как можно добавить свои визуалы после принятия того или иного итема? (медикамента)
Например наркотическое опьянение после использования пси-блокады в сталкере
Или же к кому можно обратиться с таким вопросом,за дельный ответ буду дико благодарен
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.03.2017, 20:49
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.08.2016
Российская Федерация  sinaps
Воскресенье, 12.03.2017, 20:56 | Сообщение # 5882
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата Arleund ()
Как можно добавить свои визуалы после принятия того или иного итема?

В SDK есть Postprocess, в нём сделать свой (отредактировать чужой) рostprocess.ppe, после чего добавить его в gamedata\anims\ и прописать в конфигах по аналогии с alcohol.ppe.
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.03.2017, 20:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  Arleund
Воскресенье, 12.03.2017, 21:11 | Сообщение # 5883
Статус:
Зевака:
Сообщений: 19
Награды: 0
Регистрация: 02.08.2016

sinaps,
С Call of Misery прокатит?
Ни разу еще не работал с SDK
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.03.2017, 21:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.08.2016
Российская Федерация  sinaps
Воскресенье, 12.03.2017, 21:22 | Сообщение # 5884
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата Arleund ()
С Call of Misery прокатит?

Должно бы... Он же на Call of Pripyat...
А! Ещё же эффект камеры забыл! Как его с SDK делать не знаю, но можно anm2ltx конвертануть готовый, похожий на желаемый, в ltx, отредактировать и конвертануть обратно в anm. И тоже прописать в конфиги.
  Злобная реклама
Воскресенье, 12.03.2017, 21:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  progkuchumov
Понедельник, 13.03.2017, 02:46 | Сообщение # 5885
Статус:
Гость:
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 15.09.2016

Arleund, вот здесь почитайте http://ap-pro.ru/forum/116-10860-1 http://ap-pro.ru/forum/116-10864-1 думаю Вам хватит
  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 02:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.09.2016
Российская Федерация  denis2000
Понедельник, 13.03.2017, 09:37 | Сообщение # 5886
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата 61dimon161 ()
Я так понимаю, это нужно делать в актор едитор

Совершенно верно - через него.
  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 09:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Беларусь  sektor_aka
Понедельник, 13.03.2017, 10:58 | Сообщение # 5887
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1343
Награды: 6
Регистрация: 07.03.2016

Цитата 61dimon161 ()
У меня есть несколько omf файлов с анимациями оружий, я хочу их совместить(все анимки в одном файле).

Тогда, тебе нужно сначало их оба распаковать с помощью X-Ray Converter, чтобы получились 2 файла .skls
Потом подгрузить .object-модели в AE, после чего экспортировать в .omf
Сообщение отредактировал sektor_aka - Понедельник, 13.03.2017, 10:59
  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 10:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.03.2016
Российская Федерация  61dimon161
Понедельник, 13.03.2017, 22:07 | Сообщение # 5888
Модификация "На болотах"
Статус:
Новичок:
Сообщений: 200
Награды: 2
Регистрация: 19.01.2014

sektor_aka, Что значит подгрузить .object-модели?
Они же будут в формате .skls
  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 22:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.01.2014
Российская Федерация  sinaps
Вторник, 14.03.2017, 00:46 | Сообщение # 5889
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата 61dimon161 ()
формате .skls

Будут анимации, а
Цитата 61dimon161 ()
.object-модели

Это 3D графика, в формате .object. Что бы экспортировать анимации в .omf их сначала нужно присоединить к 3D модели.
  Злобная реклама
Вторник, 14.03.2017, 00:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Российская Федерация  Last_Dawn
Вторник, 14.03.2017, 15:01 | Сообщение # 5890
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1692
Награды: 5
Регистрация: 22.03.2016

Стырил из OGSE анимку курения, вместе с моделью сигареты sigaret.ogf, в которой прописан шейдер "models\light_red", но его в shaders.xr нет! Есть только в одноимённой папке models_light_red.s - что делать? К такому меня жизнь не готовила. Пока сменил light_red на model, но хочу, чтобы было красивее, да и в OGSE помню всё было кошерно.

И каким макаром там ещё партиклы дыма были при курении неписями сигарет?
  Злобная реклама
Вторник, 14.03.2017, 15:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.03.2016
Беларусь  sektor_aka
Вторник, 14.03.2017, 22:40 | Сообщение # 5891
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1343
Награды: 6
Регистрация: 07.03.2016

Цитата 61dimon161 ()
Что значит подгрузить .object-модели?
Они же будут в формате .skls

То и значит, жмешь File -> Load -> Выбираешь модель в формате .object

Чтобы загрузить .skl/.skls, нужно сначала отключить подключеннные .omf
Для этого перейди в Motions -> Motion reference, и сними галочки, затем ОК.
Появится графа Edit, в ней жми кнопку Append, и выбери нужные .skl/.skls
Затем File -> Export -> Export OMF...
Сообщение отредактировал sektor_aka - Вторник, 14.03.2017, 22:41
  Злобная реклама
Вторник, 14.03.2017, 22:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.03.2016
Российская Федерация  Бессмертный
Вторник, 14.03.2017, 23:40 | Сообщение # 5892
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 882
Награды: 6
Регистрация: 31.08.2012

Народ, помогите разобраться с положением direction в all.spawn.
Спавню НПС, снимаю координаты pos и dir через Position Informer, вбиваю их в секцию спавна, но нпс в итоге смотрит в какую-то совершенно левую сторону. В чем может быть дело?
Перфразирую вопрос : КАК заставить НПС смотреть в строго определенную сторону?
Сообщение отредактировал Бессмертный - Вторник, 14.03.2017, 23:48
  Злобная реклама
Вторник, 14.03.2017, 23:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.08.2012
Российская Федерация  Overfirst
Вторник, 14.03.2017, 23:55 | Сообщение # 5893
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Бессмертный, это древнейший способ, который малоэффективен, если эффективен вообще... Пили ему логику на схеме walker. Куча статей в интернете, пробуй. Если не получается, пиши сюда.
  Злобная реклама
Вторник, 14.03.2017, 23:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  LukaMudishchev
Среда, 15.03.2017, 00:12 | Сообщение # 5894
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 402
Награды: 6
Регистрация: 09.02.2015

Цитата BoBaH_671 ()
Пили ему логику на схеме walker.

При чом тут схемы логики ваще ? Ты не путай человека ненужной ПОКА ЕЩЁ ему инфой.
Нормальный способ у него.

Ему надо направление взгляда ПРИ СПАВНЕ поправить и никакая логика тут ваще не причом ПОКА, логика потом начинает работать.
Будет волкер, значит развернётся куда надо от ИЗНАЧАЛЬНОГО направления, будет кэмпер, значит пойдёт куда надо, но тоже сначала повернётся.

БессмертныйНе знаю чо там у тебя за информер. но не попутал ли ты радианы с градусами ? В оллспавне дирекшен указывается в радианах, может твой информер его в градусах выдаёт, проверь на всяк случай.

После сейв/лоада направление взгляда сбивается. Потому и предложил walker.
BoBaH_671


Значит пусть объясняет ЕЩЁ конкретней чо ему надо и какой НПС и чо делать будет и когда спавнится. и ваще спавнить НПСа при наличии рядом ГГ уже не комильфо. Дыа !
Сообщение отредактировал LukaMudishchev - Среда, 15.03.2017, 00:36
  Злобная реклама
Среда, 15.03.2017, 00:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.02.2015
Российская Федерация  progkuchumov
Среда, 15.03.2017, 02:01 | Сообщение # 5895
Статус:
Гость:
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 15.09.2016

Бессмертный, ВоВаН_671 правильно говорит. Делай вей пойнты walk и look, потом прописывай их в логике у непися. На walk он будет стоять, в сторону look смотреть. Там же в look можно анимацию непися прописать.

Вообще советую не трогать all.spawn, а осваивать SDK. Немного помучаетесь, но зато потом гораздо всё удобнее будет делать. Уроков на ютубе полно по нему, в том числе как на новую винду ставить и настраивать. Ещё можно непися на анимпойнт поставить - но это точно уже в SDK лучше делать.

LukaMudishchev, я так понимаю, при освоении русского языка Вы тоже не путали себя "ненужной ПОКА" инфой? Зачем советовать, если не разбираетесь?
  Злобная реклама
Среда, 15.03.2017, 02:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.09.2016
Поиск: