В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Приветствую камрады! Итак к делу. Как можно добавить свои визуалы после принятия того или иного итема? (медикамента) Например наркотическое опьянение после использования пси-блокады в сталкере Или же к кому можно обратиться с таким вопросом,за дельный ответ буду дико благодарен
Как можно добавить свои визуалы после принятия того или иного итема?
В SDK есть Postprocess, в нём сделать свой (отредактировать чужой) рostprocess.ppe, после чего добавить его в gamedata\anims\ и прописать в конфигах по аналогии с alcohol.ppe.
Должно бы... Он же на Call of Pripyat... А! Ещё же эффект камеры забыл! Как его с SDK делать не знаю, но можно anm2ltx конвертануть готовый, похожий на желаемый, в ltx, отредактировать и конвертануть обратно в anm. И тоже прописать в конфиги.
У меня есть несколько omf файлов с анимациями оружий, я хочу их совместить(все анимки в одном файле).
Тогда, тебе нужно сначало их оба распаковать с помощью X-Ray Converter, чтобы получились 2 файла .skls Потом подгрузить .object-модели в AE, после чего экспортировать в .omf
Сообщение отредактировал sektor_aka - Понедельник, 13.03.2017, 10:59
Стырил из OGSE анимку курения, вместе с моделью сигареты sigaret.ogf, в которой прописан шейдер "models\light_red", но его в shaders.xr нет! Есть только в одноимённой папке models_light_red.s - что делать? К такому меня жизнь не готовила. Пока сменил light_red на model, но хочу, чтобы было красивее, да и в OGSE помню всё было кошерно.
И каким макаром там ещё партиклы дыма были при курении неписями сигарет?
Что значит подгрузить .object-модели? Они же будут в формате .skls
То и значит, жмешь File -> Load -> Выбираешь модель в формате .object
Чтобы загрузить .skl/.skls, нужно сначала отключить подключеннные .omf Для этого перейди в Motions -> Motion reference, и сними галочки, затем ОК. Появится графа Edit, в ней жми кнопку Append, и выбери нужные .skl/.skls Затем File -> Export -> Export OMF...
Сообщение отредактировал sektor_aka - Вторник, 14.03.2017, 22:41
Народ, помогите разобраться с положением direction в all.spawn. Спавню НПС, снимаю координаты pos и dir через Position Informer, вбиваю их в секцию спавна, но нпс в итоге смотрит в какую-то совершенно левую сторону. В чем может быть дело? Перфразирую вопрос : КАК заставить НПС смотреть в строго определенную сторону?
Сообщение отредактировал Бессмертный - Вторник, 14.03.2017, 23:48
Бессмертный, это древнейший способ, который малоэффективен, если эффективен вообще... Пили ему логику на схеме walker. Куча статей в интернете, пробуй. Если не получается, пиши сюда.
При чом тут схемы логики ваще ? Ты не путай человека ненужной ПОКА ЕЩЁ ему инфой. Нормальный способ у него.
Ему надо направление взгляда ПРИ СПАВНЕ поправить и никакая логика тут ваще не причом ПОКА, логика потом начинает работать. Будет волкер, значит развернётся куда надо от ИЗНАЧАЛЬНОГО направления, будет кэмпер, значит пойдёт куда надо, но тоже сначала повернётся.
БессмертныйНе знаю чо там у тебя за информер. но не попутал ли ты радианы с градусами ? В оллспавне дирекшен указывается в радианах, может твой информер его в градусах выдаёт, проверь на всяк случай.
После сейв/лоада направление взгляда сбивается. Потому и предложил walker. BoBaH_671
Значит пусть объясняет ЕЩЁ конкретней чо ему надо и какой НПС и чо делать будет и когда спавнится. и ваще спавнить НПСа при наличии рядом ГГ уже не комильфо. Дыа !
Сообщение отредактировал LukaMudishchev - Среда, 15.03.2017, 00:36
Бессмертный, ВоВаН_671 правильно говорит. Делай вей пойнты walk и look, потом прописывай их в логике у непися. На walk он будет стоять, в сторону look смотреть. Там же в look можно анимацию непися прописать.
Вообще советую не трогать all.spawn, а осваивать SDK. Немного помучаетесь, но зато потом гораздо всё удобнее будет делать. Уроков на ютубе полно по нему, в том числе как на новую винду ставить и настраивать. Ещё можно непися на анимпойнт поставить - но это точно уже в SDK лучше делать.
LukaMudishchev, я так понимаю, при освоении русского языка Вы тоже не путали себя "ненужной ПОКА" инфой? Зачем советовать, если не разбираетесь?