Случайная подборка модов
Радар - глухой лес
2.6
Призраки Прошлого 2
3.0
SRP mod
3.9
Игра Душ: Начало
3.6
Shoker Weapon Mod 2.1
4.1
Winter Mod
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Беларусь  sektor_aka
Понедельник, 13.03.2017, 10:58 | Сообщение # 5881
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1343
Награды: 6
Регистрация: 07.03.2016

Цитата 61dimon161 ()
У меня есть несколько omf файлов с анимациями оружий, я хочу их совместить(все анимки в одном файле).

Тогда, тебе нужно сначало их оба распаковать с помощью X-Ray Converter, чтобы получились 2 файла .skls
Потом подгрузить .object-модели в AE, после чего экспортировать в .omf
Сообщение отредактировал sektor_aka - Понедельник, 13.03.2017, 10:59
  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 10:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.03.2016
Российская Федерация  61dimon161
Понедельник, 13.03.2017, 22:07 | Сообщение # 5882
Модификация "На болотах"
Статус:
Новичок:
Сообщений: 200
Награды: 2
Регистрация: 19.01.2014

sektor_aka, Что значит подгрузить .object-модели?
Они же будут в формате .skls
  Злобная реклама
Понедельник, 13.03.2017, 22:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.01.2014
Российская Федерация  sinaps
Вторник, 14.03.2017, 00:46 | Сообщение # 5883
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата 61dimon161 ()
формате .skls

Будут анимации, а
Цитата 61dimon161 ()
.object-модели

Это 3D графика, в формате .object. Что бы экспортировать анимации в .omf их сначала нужно присоединить к 3D модели.
  Злобная реклама
Вторник, 14.03.2017, 00:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.04.2016
Беларусь  sektor_aka
Вторник, 14.03.2017, 22:40 | Сообщение # 5884
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1343
Награды: 6
Регистрация: 07.03.2016

Цитата 61dimon161 ()
Что значит подгрузить .object-модели?
Они же будут в формате .skls

То и значит, жмешь File -> Load -> Выбираешь модель в формате .object

Чтобы загрузить .skl/.skls, нужно сначала отключить подключеннные .omf
Для этого перейди в Motions -> Motion reference, и сними галочки, затем ОК.
Появится графа Edit, в ней жми кнопку Append, и выбери нужные .skl/.skls
Затем File -> Export -> Export OMF...
Сообщение отредактировал sektor_aka - Вторник, 14.03.2017, 22:41
  Злобная реклама
Вторник, 14.03.2017, 22:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.03.2016
Российская Федерация  Бессмертный
Вторник, 14.03.2017, 23:40 | Сообщение # 5885
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 882
Награды: 6
Регистрация: 31.08.2012

Народ, помогите разобраться с положением direction в all.spawn.
Спавню НПС, снимаю координаты pos и dir через Position Informer, вбиваю их в секцию спавна, но нпс в итоге смотрит в какую-то совершенно левую сторону. В чем может быть дело?
Перфразирую вопрос : КАК заставить НПС смотреть в строго определенную сторону?
Сообщение отредактировал Бессмертный - Вторник, 14.03.2017, 23:48
  Злобная реклама
Вторник, 14.03.2017, 23:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.08.2012
Российская Федерация  Overfirst
Вторник, 14.03.2017, 23:55 | Сообщение # 5886
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Бессмертный, это древнейший способ, который малоэффективен, если эффективен вообще... Пили ему логику на схеме walker. Куча статей в интернете, пробуй. Если не получается, пиши сюда.
  Злобная реклама
Вторник, 14.03.2017, 23:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Российская Федерация  LukaMudishchev
Среда, 15.03.2017, 00:12 | Сообщение # 5887
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 402
Награды: 6
Регистрация: 09.02.2015

Цитата BoBaH_671 ()
Пили ему логику на схеме walker.

При чом тут схемы логики ваще ? Ты не путай человека ненужной ПОКА ЕЩЁ ему инфой.
Нормальный способ у него.

Ему надо направление взгляда ПРИ СПАВНЕ поправить и никакая логика тут ваще не причом ПОКА, логика потом начинает работать.
Будет волкер, значит развернётся куда надо от ИЗНАЧАЛЬНОГО направления, будет кэмпер, значит пойдёт куда надо, но тоже сначала повернётся.

БессмертныйНе знаю чо там у тебя за информер. но не попутал ли ты радианы с градусами ? В оллспавне дирекшен указывается в радианах, может твой информер его в градусах выдаёт, проверь на всяк случай.

После сейв/лоада направление взгляда сбивается. Потому и предложил walker.
BoBaH_671


Значит пусть объясняет ЕЩЁ конкретней чо ему надо и какой НПС и чо делать будет и когда спавнится. и ваще спавнить НПСа при наличии рядом ГГ уже не комильфо. Дыа !
Сообщение отредактировал LukaMudishchev - Среда, 15.03.2017, 00:36
  Злобная реклама
Среда, 15.03.2017, 00:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.02.2015
Российская Федерация  progkuchumov
Среда, 15.03.2017, 02:01 | Сообщение # 5888
Статус:
Гость:
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 15.09.2016

Бессмертный, ВоВаН_671 правильно говорит. Делай вей пойнты walk и look, потом прописывай их в логике у непися. На walk он будет стоять, в сторону look смотреть. Там же в look можно анимацию непися прописать.

Вообще советую не трогать all.spawn, а осваивать SDK. Немного помучаетесь, но зато потом гораздо всё удобнее будет делать. Уроков на ютубе полно по нему, в том числе как на новую винду ставить и настраивать. Ещё можно непися на анимпойнт поставить - но это точно уже в SDK лучше делать.

LukaMudishchev, я так понимаю, при освоении русского языка Вы тоже не путали себя "ненужной ПОКА" инфой? Зачем советовать, если не разбираетесь?
  Злобная реклама
Среда, 15.03.2017, 02:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.09.2016
Эстония  akmc47u
Среда, 15.03.2017, 02:14 | Сообщение # 5889
Ветер времени
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 847
Награды: 4
Регистрация: 26.06.2015

Привет всем! Кто-нибудь знает, возможно ли в ЗП сделать так, чтобы камера при общении с каким-либо НПС не фокусировалась на этом же НПС, не перемещалась, если мы не смотрим в его сторону? Например, сделать так, что НПС стоит за спиной ГГ, он начинает с нами диалог, но камера главного героя никуда не перемещается, то есть НПС общается с нами, пока мы стоим к нему спиной.
Перерыл весь файл xr_meet.script, не нашёл каких-либо упоминаний. Может, такая функция в движок вписана?
Сообщение отредактировал akmc47u - Среда, 15.03.2017, 20:44
  Злобная реклама
Среда, 15.03.2017, 02:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.06.2015
Российская Федерация  denis2000
Среда, 15.03.2017, 12:54 | Сообщение # 5890
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

akmc47u, Уже подобное обсуждалось: или скриптово отрисовываете диалог или используете правленый движек.
  Злобная реклама
Среда, 15.03.2017, 12:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  xr_Sanya
Четверг, 16.03.2017, 13:00 | Сообщение # 5891
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 876
Награды: 4
Регистрация: 19.08.2015

Подскажите, при экспорте модели в SDK получаю вылет
Если у модели убираю 50% полигонов, то все нормально.

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp
[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\ECore\Editor\ExportSkeleton.cpp
[error]Line : 78
[error]Description : P<u16(-1)

stack trace:

С чем может быть связано?
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Четверг, 16.03.2017, 13:38
  Злобная реклама
Четверг, 16.03.2017, 13:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.08.2015
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 16.03.2017, 16:13 | Сообщение # 5892
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

xr_Sanya, В модели слишком много полигонов - оптимизируйте ее.
  Злобная реклама
Четверг, 16.03.2017, 16:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Беларусь  TomlnFerno
Четверг, 16.03.2017, 16:47 | Сообщение # 5893
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 75
Награды: 6
Регистрация: 01.01.2016

Написал простецкую функцию, при вызове которой все под данным гулагом становятся друзьями.

Код
function test(actor, npc)
    local gulag = xr_gulag.get_gulag_by_name ("esc_blokpost_2")
    if (gulag) then
      gulag:set_relation (game_object.friend, actor)
    end  
end

Фишка в том , что если нпс под данным гулагом изначально к гг нейтральны, функция срабатывает , если враждебны - не пашет ни в какую.Как быть ? Устал уже мучиться. Тч. 1.0004
  Злобная реклама
Четверг, 16.03.2017, 16:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2016
Российская Федерация  xr_Sanya
Четверг, 16.03.2017, 21:30 | Сообщение # 5894
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 876
Награды: 4
Регистрация: 19.08.2015

Цитата denis2000 ()
В модели слишком много полигонов - оптимизируйте ее.

А сколько вообще полигонов допускается?
И вот еще что, я когда сделал модель в блендере хотел ее сразу в ogf сконвертировать, но получал ошибку "Too many roots found", может быть знает в чем проблема?
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Четверг, 16.03.2017, 21:33
  Злобная реклама
Четверг, 16.03.2017, 21:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.08.2015
Российская Федерация  denis2000
Пятница, 17.03.2017, 09:58 | Сообщение # 5895
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата xr_Sanya ()
А сколько вообще полигонов допускается?

Судя по строке P<u16(-1), для этого отведена переменная типа u16, то есть 0..32565.
  Злобная реклама
Пятница, 17.03.2017, 09:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Поиск: