В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
Доброго времени суток. ЗП. Возник вопрос по диалогам. Научился я скрывать ветки диалогов через give_info\has info. Но есть вопрос, можно ли скрыть ветку диалога, только с условием что есть все необходимые has_info (инфопоршни). Наглядно: новая система заказов у нимбла, 7 оружий, они все скрываются, но остаётся потом пустая ветка диалога только с выходом из него. Вот как сделать так, чтобы ветка диалога исчезала при наличии всех 7 инфопоршней вместе. Пробовал просто добавить - всё исчезает после того, как заберу первый заказ. Извините за тавтологию, просто не знаю как проще объяснить.
local all_count = 7 -- сколько всего инфопоршней local has_count = 0
for i = 1, all_count do if has_alife_info("complete_nimble_dialog_" .. i) then has_count = has_count + 1 end end
return has_count < all_count -- полученных поршней должно быть меньше предельного количества.
end
complete_nimble_dialog_ меняешь на своё значение.Если поршни имеют совершенно разное название, заполняем таблицу:
Код
function check_info_nimble()
local has_count = 0 local info_table = {"info_pm_nimble", "info_ak74_nimble", "info_fort_nimble"} -- и т. д. заполняем
for i = 1, #info_table do if has_alife_info(info_table[i]) then has_count = has_count + 1 end end
return has_count < #info_table -- число полученных поршней должно быть меньше длины массива info_table.
end
В данном случае левую и правую части поршней можно записать один раз в проверке, оставив в таблице только часть с названием оружия, но не буду перегружать информацией.
Когда поршней много, я юзаю такие конструкции, ибо удобнее получается, чем в xml, имхо.
BoBaH_671, а зачем их вообще все проверять, если можно найти первый не выданный и забить на остальные?
Код
function check_info_nimble() local info_table = {"info_pm_nimble", "info_ak74_nimble", "info_fort_nimble"} for i = 1, #info_table do if not has_alife_info(info_table[i]) then return false end end return true end
Можно, да, только вот это ничего не поменяет, в частности время выполнения. BoBaH_671
Сообщение отредактировал BozKurt - Пятница, 15.12.2017, 00:18
У меня вопрос: В ТЧ левел вертексы идут по порядку по номеру также как и в пространстве? Т. е. за 5 лВ на террейне идёт 6-й, не может быть такого, что 5 и 6 вертексы в разных углах локации?
Как же всё это по 100500 раз замусолено... Почитав комментарии только в этой теме можно довольно-таки много раз наткнуться на подобные вопросы и их решения. Да и вообще, почему бы не использовать СДК? все же есть, даже оригинальные уровни в формате сдк чего раньше не было, там это проще сделать в 100 раз, зачем себе жизнь усложнять переворачивая тонны текста all спавна...
Сообщение отредактировал Jargon - Пятница, 15.12.2017, 20:07
как корректно удалить вертолет из игры через скрипт,
Функция удаления объектов через скрипт - одна для всех объектов
alife():release( server_object, true )
Вопрос лишь в том: "Каким способом получить server_object ( серверный класс объекта )" Тут способов несколько. Можно по метке story_id, можно по имени объекта, можно по классу или по секции с некоторыми ограничениями. Выбирайте, что вам доступно.
Jargon, СДК то проще, но с батниками к СДК 0.4 беда и беда, сылку дайте. И да почему так сразу "о боже ". Я просто спросил за логику патруля ? Может, что не так, а вы так сразу.)))