[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
del
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 11:22
|
|
Суббота, 21.07.2018, 03:44
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Отмычка: |
 |
Сообщений: |
74 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
23.05.2017 |
|
Ребята словил вылет,помогайте. Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : c:\mod\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1263: attempt to compare nil with number
|
|
Суббота, 21.07.2018, 07:42
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.05.2017 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! В логике НПС можно сделать чтоб менялись анимации в одной строчке? или тут только содавать новую секцию чтоб переключится на другую анимацию? НПС стоит на одном месте.
[walker@guard2] path_walk = guard_2_walk path_look = guard_2_look def_state_moving = walk meet = meet
И второй вопрос, если я закоменирую эту строчку для ходячего НПС, будет ли он работать по логике прописанной в вей путях look
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 14:28
|
|
Суббота, 21.07.2018, 14:09
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Neptun
Суббота, 21.07.2018, 17:52 | Сообщение # 1504
Связной
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Цитата Policai (  ) В логике НПС можно сделать чтоб менялись анимации в одной строчке Нет, не знаю такого. В way создай несколько поинтов, где каждый будет иметь свою анимацию, тогда в логике НПС не придётся ничего прописать, кроме самого пути.
Цитата Policai (  ) будет ли он работать по логике прописанной в вей путях look Всё, что ходить в walk (например, run), всё, что делать - в look (например, sit)
|
|
Суббота, 21.07.2018, 17:52
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата mmihaill (  ) Всё, что ходить в walk (например, run), всё, что делать - в look (например, sit)
Это я знаю, ты первым ответом ответил на оба вопроса..))))) Спасибо.
Добавлено (21.07.2018, 18:30) --------------------------------------------- Как правильно поправить логику для снайпера? Чот нагородил и запутался. look из 2 точек стоит.
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 18:33
|
|
Суббота, 21.07.2018, 17:58
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
makdm
Суббота, 21.07.2018, 19:38 | Сообщение # 1506
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai (  ) Как правильно поправить логику для снайпера? Для снайпера используется логика camper, а не walker.
|
|
Суббота, 21.07.2018, 19:38
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата makdm (  ) Для снайпера используется логика camper, а не walker.
Поэтому и спрашиваю. Образец можно попросить?
|
|
Суббота, 21.07.2018, 20:44
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
makdm
Суббота, 21.07.2018, 20:55 | Сообщение # 1508
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Policai (  ) Образец можно попросить? Ресурсы игры распакуйте. Там этих образцов, написанных разрабами Сталкера, как грязи. Берите любой.
|
|
Суббота, 21.07.2018, 20:55
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата makdm (  ) Ресурсы игры распакуйте. Там этих образцов, написанных разрабами Сталкера, как грязи. Берите любой.
Там эти образцы с огромной кучей ненужного хлама, а я не спец по логике чтоб понять что нужно а что не нужно...
|
|
Суббота, 21.07.2018, 21:00
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Detron, Если вам нужно в общем описать все такие объекты - то это все объекты унаследованные от класса game_object и имеющие скелет (НПС, мутанты, физические объекты, разрушаемые объекты, транспорт и тд. и тп.).
Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 21.07.2018, 21:14
|
|
Суббота, 21.07.2018, 21:13
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
atanda
Суббота, 21.07.2018, 23:11 | Сообщение # 1511
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
Цитата Detron (  ) Про какие динамические объекты с привязкой к суставу тут Любой динамический объект в стк должен иметь кость, иначе с точки зрения логики физики объект теряет свойство "быть физическим". А денис2000 говорил тебе про то, что любой объект можно зафиксировать по кости(ям).
|
|
Суббота, 21.07.2018, 23:11
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
|
|
|
|
Detron
Суббота, 21.07.2018, 23:38 | Сообщение # 1512
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
35 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
13.07.2017 |
|
Цитата buffy (  ) Любой динамический объект в стк должен иметь кость Так это я и так знаю 
Цитата buffy (  ) А денис2000 говорил тебе про то, что любой объект можно зафиксировать по кости(ям). Так в том и суть, что вопрос-то был изначально в том, как к такому объекту привязать партиклы. Денис указал 3 типа объектов. Меня заинтересовало, как же можно привязать партиклы ко второму типу объектов. Ответа на этот вопрос по-прежнему нет. Может есть какая-то команда, которую можно прописать в custom data? Типо patricle_bones = имя кости или что-то в этом духе? Повторю, я хотел бы привязать партиклы к просто физичному объекту. Не предмету, который нужно подобрать! Мне уже писали, что можно найти пример такого в оригинальных файлах, но там такого я не нашел, да и не знаю я, где искать подобное и как оно выглядит. Нашел только в конфигах артефактов, но это не то.
|
|
Суббота, 21.07.2018, 23:38
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
13.07.2017 |
|
|
|
|
|
makdm
Суббота, 21.07.2018, 23:53 | Сообщение # 1513
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Detron (  ) что вопрос-то был изначально в том, как к такому объекту привязать партиклы. Вы в ТЧ играли? Там в конце игры, когда ГГ входит в комнату управления Монолитом, перед беседой с представителем О-сознания, нужно разрушить шесть генераторов. Генераторы - это физ разрушаемые объекты, на которых отыгрываются партиклы. При разрушении объекта - партиклы перестают проигрываться и у игрока создаётся иллюзия, что он разрушил генератор. Можно просто посмотреть, как это сделали разрабы Сталкера. Подсказываю: 1. Партиклы проигрываются из биндера физ. объектов 2. Имя партикала прописывается в логике физ. объекта.
Берём, смотрим и делаем по аналогии.
|
|
Суббота, 21.07.2018, 23:53
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Neptun
Воскресенье, 22.07.2018, 04:23 | Сообщение # 1514
Связной
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Добро. Можно ли в определённой зоне поднять над землёй все динамические объекты, типа как это делает полтергейст, но без полтергейста и швырять в ГГ ничего не надо?
|
|
Воскресенье, 22.07.2018, 04:23
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
makdm
Воскресенье, 22.07.2018, 08:34 | Сообщение # 1515
Время Альянса
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
mmihaill, мод Связь Времен. Аномалия антигравитация. Любой физ объект, попадающий в аномалию начинает парить в воздухе. Рассказывать долго. Вам проще самому посмотреть скрипты.
|
|
Воскресенье, 22.07.2018, 08:34
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|