Случайная подборка модов
Вектор Отчуждения
4.2
Новый Арсенал 6. Революция
3.5
Nature Winter v2.0 «Квантовый скачок»
4.0
Новое Время. Научный Подход
3.8
История Конвона. Часть первая
3.1
Winter Mod
3.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 21.07.2018, 03:44 | Сообщение # 1501
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    del
    Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 11:22
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 03:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  ATSProject
    Суббота, 21.07.2018, 07:42 | Сообщение # 1502
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 74
    Награды: 0
    Регистрация: 23.05.2017

    Ребята словил вылет,помогайте.
    Expression : !m_error_code
    Function : raii_guard::~raii_guard
    File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
    Line : 748
    Description : c:\mod\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1263: attempt to compare nil with number
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 07:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 23.05.2017
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 21.07.2018, 14:09 | Сообщение # 1503
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! В логике НПС можно сделать чтоб менялись анимации в одной строчке? или тут только содавать новую секцию чтоб переключится на другую анимацию? НПС стоит на одном месте.

    [walker@guard2]
    path_walk = guard_2_walk
    path_look = guard_2_look
    def_state_moving = walk
    meet = meet

    И второй вопрос, если я закоменирую эту строчку для ходячего НПС, будет ли он работать по логике прописанной в вей путях look
    Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 14:28
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 14:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Neptun
    Суббота, 21.07.2018, 17:52 | Сообщение # 1504
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Цитата Policai ()
    В логике НПС можно сделать чтоб менялись анимации в одной строчке

    Нет, не знаю такого. В way создай несколько поинтов, где каждый будет иметь свою анимацию, тогда в логике НПС не придётся ничего прописать, кроме самого пути.
    Цитата Policai ()
    будет ли он работать по логике прописанной в вей путях look

    Всё, что ходить в walk (например, run), всё, что делать - в look (например, sit)
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 17:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 21.07.2018, 17:58 | Сообщение # 1505
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата mmihaill ()
    Всё, что ходить в walk (например, run), всё, что делать - в look (например, sit)


    Это я знаю, ты первым ответом ответил на оба вопроса..))))) Спасибо.

    Добавлено (21.07.2018, 18:30)
    ---------------------------------------------
    Как правильно поправить логику для снайпера? Чот нагородил и запутался. look из 2 точек стоит.

    Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 21.07.2018, 18:33
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 17:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 21.07.2018, 19:38 | Сообщение # 1506
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    Как правильно поправить логику для снайпера?

    Для снайпера используется логика camper, а не walker.
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 19:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 21.07.2018, 20:44 | Сообщение # 1507
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата makdm ()
    Для снайпера используется логика camper, а не walker.


    Поэтому и спрашиваю. Образец можно попросить?
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 20:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 21.07.2018, 20:55 | Сообщение # 1508
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Policai ()
    Образец можно попросить?

    Ресурсы игры распакуйте. Там этих образцов, написанных разрабами Сталкера, как грязи. Берите любой.
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 20:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Policai
    Суббота, 21.07.2018, 21:00 | Сообщение # 1509
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата makdm ()
    Ресурсы игры распакуйте. Там этих образцов, написанных разрабами Сталкера, как грязи. Берите любой.


    Там эти образцы с огромной кучей ненужного хлама, а я не спец по логике чтоб понять что нужно а что не нужно...
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 21:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  denis2000
    Суббота, 21.07.2018, 21:13 | Сообщение # 1510
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Detron, Если вам нужно в общем описать все такие объекты - то это все объекты унаследованные от класса game_object и имеющие скелет (НПС, мутанты, физические объекты, разрушаемые объекты, транспорт и тд. и тп.).
    Сообщение отредактировал denis2000 - Суббота, 21.07.2018, 21:14
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 21:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  atanda
    Суббота, 21.07.2018, 23:11 | Сообщение # 1511
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Цитата Detron ()
    Про какие динамические объекты с привязкой к суставу тут

    Любой динамический объект в стк должен иметь кость, иначе с точки зрения логики физики объект теряет свойство "быть физическим". А денис2000 говорил тебе про то, что любой объект можно зафиксировать по кости(ям).
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 23:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Япония  Detron
    Суббота, 21.07.2018, 23:38 | Сообщение # 1512
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 35
    Награды: 1
    Регистрация: 13.07.2017

    Цитата buffy ()
    Любой динамический объект в стк должен иметь кость

    Так это я и так знаю biggrin
    Цитата buffy ()
    А денис2000 говорил тебе про то, что любой объект можно зафиксировать по кости(ям).

    Так в том и суть, что вопрос-то был изначально в том, как к такому объекту привязать партиклы. Денис указал 3 типа объектов. Меня заинтересовало, как же можно привязать партиклы ко второму типу объектов. Ответа на этот вопрос по-прежнему нет. Может есть какая-то команда, которую можно прописать в custom data? Типо patricle_bones = имя кости или что-то в этом духе?
    Повторю, я хотел бы привязать партиклы к просто физичному объекту. Не предмету, который нужно подобрать! Мне уже писали, что можно найти пример такого в оригинальных файлах, но там такого я не нашел, да и не знаю я, где искать подобное и как оно выглядит. Нашел только в конфигах артефактов, но это не то.
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 23:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 13.07.2017
    Российская Федерация  makdm
    Суббота, 21.07.2018, 23:53 | Сообщение # 1513
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата Detron ()
    что вопрос-то был изначально в том, как к такому объекту привязать партиклы.

    Вы в ТЧ играли? Там в конце игры, когда ГГ входит в комнату управления Монолитом, перед беседой с представителем О-сознания, нужно разрушить шесть генераторов.
    Генераторы - это физ разрушаемые объекты, на которых отыгрываются партиклы. При разрушении объекта - партиклы перестают проигрываться и у игрока создаётся иллюзия, что он разрушил генератор.
    Можно просто посмотреть, как это сделали разрабы Сталкера.
    Подсказываю:
    1. Партиклы проигрываются из биндера физ. объектов
    2. Имя партикала прописывается в логике физ. объекта.

    Берём, смотрим и делаем по аналогии.
      Злобная реклама
    Суббота, 21.07.2018, 23:53
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  Neptun
    Воскресенье, 22.07.2018, 04:23 | Сообщение # 1514
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Добро. Можно ли в определённой зоне поднять над землёй все динамические объекты, типа как это делает полтергейст, но без полтергейста и швырять в ГГ ничего не надо?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 22.07.2018, 04:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 22.07.2018, 08:34 | Сообщение # 1515
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    mmihaill, мод Связь Времен. Аномалия антигравитация. Любой физ объект, попадающий в аномалию начинает парить в воздухе.
    Рассказывать долго. Вам проще самому посмотреть скрипты.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 22.07.2018, 08:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Поиск: