Случайная подборка модов
SFZ Project: Episode Zero
4.8
Закоулки правды
3.6
Новое Время. Научный Подход
3.8
Конец Света 2: Последний Восход
3.2
Зона обр.2010г.
3.1
Начало. Пролог Проекта Отступник
3.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst, Hardtmuth  
The Zone Project: South
Украина  nikitalebedin
Воскресенье, 21.02.2016, 20:23 | Сообщение # 1
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012



Платформа: ЗП 1.6.02
Команда:
Krovosnork - Маппер, моделлер, автор локации
Abramcumner - Программист
Скат - Компиляция, различная помощь



The Zone Project - бесшовная локация, состоящая из 7 наземных и 2 подземных локаций. В состав локации вошли: Болота, Кордон, Тёмная Лощина, Агропром, Свалка, Тёмная Долина, Забытая Деревня, Подземелья агропрома, лаборатория Х-18. Локация не заселена. К сожалению, разработка была прекращена, все материалы выложены "как есть".


Почему локация выглядит именно так? Я делал её такой, какой всегда представлял себе, опираясь лишь на свою фантазию и карту оригинальной игры.



Сообщение отредактировал nikitalebedin - Суббота, 16.09.2017, 18:21
  Злобная реклама
Воскресенье, 21.02.2016, 20:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Российская Федерация  a421
Воскресенье, 26.11.2017, 19:29 | Сообщение # 166
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 107
Награды: 0
Регистрация: 09.03.2016

WolfHeart-похоже что у тебя новый компьютер а я тут со своим калькуляторм 2010 года. Это был бы идеальный вариант для меня.
nikitalebedin - твой компьютер не намного мощнее моего- попробую.
P.S Удивительно как ты смог такую огромную локацию на нем сделать?! wacko wacko blink
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.11.2017, 19:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.03.2016
Украина  скат
Воскресенье, 26.11.2017, 19:41 | Сообщение # 167
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

a421, Сделать не проблема, скомпилировать, вот проблема! Та что там скомпилировать, даже сбилдить не получится.
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.11.2017, 19:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Украина  nikitalebedin
Воскресенье, 26.11.2017, 19:51 | Сообщение # 168
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012

Цитата a421 ()
P.S Удивительно как ты смог такую огромную локацию на нем сделать?!

Это специальная аура маппера, +100 к созданию локаций biggrin
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.11.2017, 19:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Нидерланды  1_A
Воскресенье, 26.11.2017, 19:51 | Сообщение # 169
SZM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1349
Награды: 8
Регистрация: 28.12.2010

nikitalebedin, фарту масти ауе
  Злобная реклама
Воскресенье, 26.11.2017, 19:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2010
Российская Федерация  a421
Понедельник, 27.11.2017, 19:10 | Сообщение # 170
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 107
Награды: 0
Регистрация: 09.03.2016

Скат и nikitalebedin - отожгли по полной!!! biggrin Но надежду о бесшовном мире Сталкера я все таки оставлю и возьму компутер по мощнее!
  Злобная реклама
Понедельник, 27.11.2017, 19:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.03.2016
Украина  скат
Понедельник, 27.11.2017, 20:00 | Сообщение # 171
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

a421,
Цитата a421 ()
и возьму компутер по мощнее!

Не поможет, даже имея железо за 500к р не скомпилит локу.
  Злобная реклама
Понедельник, 27.11.2017, 20:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Украина  DemonShrams
Понедельник, 27.11.2017, 20:02 | Сообщение # 172
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 873
Награды: 10
Регистрация: 21.10.2012

Цитата скат ()
железо за 500к р не скомпилит локу.

Значит нужно резать локацию. Увы , в таком случае амбициозна идея с треском провалилась. wacko
  Злобная реклама
Понедельник, 27.11.2017, 20:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.10.2012
Украина  скат
Понедельник, 27.11.2017, 20:11 | Сообщение # 173
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

DemonShrams, Не надо ни чего резать. И комп мощный тоже не нужен. Не в железе дело, скомпилить можно даже на калькуляторе за 10 часов. Вопрос только как? Обычный способ компиляции который описан в уроках и показан на видео не подходит.
  Злобная реклама
Понедельник, 27.11.2017, 20:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Украина  nikitalebedin
Вторник, 28.11.2017, 16:22 | Сообщение # 174
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012

Цитата DemonShrams ()
Значит нужно резать локацию

Нужно не резать, а дорабатывать редакторы и компиляторы, ну и двиг тоже.
  Злобная реклама
Вторник, 28.11.2017, 16:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Сомали  WolfHeart
Вторник, 28.11.2017, 18:43 | Сообщение # 175
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата nikitalebedin ()
дорабатывать редакторы и компиляторы, ну и двиг тоже.

Так выложены ведь ваши компиляторы и двиг (в шапке темы). Или даже с вашими компиляторами все равно нужен ваш не обычный способ компиляции?
Цитата скат ()
Обычный способ компиляции который описан в уроках и показан на видео не подходит.

Ну или может...
Есть ли смысл попробовать скомпилить вашу локу, а за одно и протестить вот эти компиляторы и движек? Или от ваших (они ведь то-же х64) разница не существенна?
скат, А поделится своим способом не планируете? wink

Сообщение отредактировал WolfHeart - Вторник, 28.11.2017, 18:48
  Злобная реклама
Вторник, 28.11.2017, 18:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  скат
Вторник, 28.11.2017, 20:20 | Сообщение # 176
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Цитата WolfHeart ()
А поделится своим способом не планируете?
Я его еще не запатентовал! biggrin Могу дать подсказку, такой метод компила основан на типах объектов и просчетах лайпмапов для них.
  Злобная реклама
Вторник, 28.11.2017, 20:20
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Сомали  WolfHeart
Вторник, 28.11.2017, 20:43 | Сообщение # 177
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата скат ()
такой метод компила основан на типах объектов и просчетах лайпмапов для них.

Цитата скат ()
10 часов два компила 5+5

Я так понимаю они были разбиты на два типа? smile
Цитата скат ()
Я его еще не запатентовал!

Запатентовано!

Делись подробностями. biggrin

  Злобная реклама
Вторник, 28.11.2017, 20:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  скат
Вторник, 28.11.2017, 20:55 | Сообщение # 178
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Цитата WolfHeart ()
Я так понимаю они были разбиты на два типа?
Правильно, какие типы объектов есть на локах для хрей? Зная это дальше все просто.
  Злобная реклама
Вторник, 28.11.2017, 20:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Сомали  WolfHeart
Вторник, 28.11.2017, 21:01 | Сообщение # 179
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3154
Награды: 18
Регистрация: 06.06.2017

Цитата скат ()
какие типы объектов есть на локах для хрей?

Статические и динамические.
Цитата скат ()
Зная это дальше все просто.

И все-же по мануальчику оно как-то на душе спокойней. biggrin

  Злобная реклама
Вторник, 28.11.2017, 21:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.06.2017
Украина  скат
Вторник, 28.11.2017, 21:06 | Сообщение # 180
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Цитата WolfHeart ()
Статические и динамические.
А вот и нет, динамические объекты это спавен элементы, к геометрии не имеют ни какого отношения, потому что ее компилить не надо, она в алл_спавен записывается. Еще раз подумай. smile
  Злобная реклама
Вторник, 28.11.2017, 21:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.01.2014
Поиск: