[SoC] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[SoC] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Jargon
Вторник, 16.01.2018, 23:39 | Сообщение # 91
X-Ray Multiplayer Extension
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1078 |
Награды: |
3 |
Регистрация: |
24.06.2012 |
|
XanterZ, \gamedata\config\misc\zone_kampfire.ltx hit_impulse_scale = 0.00 effective_radius = 1.3 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
Сообщение отредактировал Jargon - Вторник, 16.01.2018, 23:41
|
|
Вторник, 16.01.2018, 23:39
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
24.06.2012 |
|
|
|
|
|
AliStark
Среда, 17.01.2018, 14:14 | Сообщение # 92
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
75 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
07.11.2017 |
|
Сколько же мутора с этими Гулагами...
gamedata\scripts\gulag_escape.script
Создал в нем гулаг для сталкеров и прописал все как надо и каждому прописал свою работу... В игре все работает, дальше создал гулаг для вояк, все по такому же принципу как и у сталкеров и в игре тоже работает.... Но все работает когда прописан гулаг либо для сталкеров и сталкеры делают свое дело, либо для вояк и вояки делают свое дело, но когда прописываю и для тех и для этих, но они ничего не делают, вольно бродят себе.... Хотя все прописано правильно, ед сомнение у меня только в том что для обеих гулагов я прописал похожую функцию (см скрин) от чего они перестают работать, во всем остальном у меня все верно ! Незнаю как правильно быть, стоит ли одинкаовые фу-ции вобще давать двум гулагам ? Подскажите какую простую фун-и. можно прописать для второго гулага ? А то в нете такому нет уроков....
Сообщение отредактировал AliStark - Среда, 17.01.2018, 17:19
|
|
Среда, 17.01.2018, 14:14
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.11.2017 |
|
|
|
|
|
Mopa
Четверг, 18.01.2018, 09:26 | Сообщение # 93
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
85 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
08.02.2016 |
|
Цитата AliStark ( ) сомнение у меня только в том что для обеих гулагов я прописал похожую функцию (см скрин) от чего они перестают работать, во всем остальном у меня все верно ! Незнаю как правильно быть, стоит ли одинкаовые фу-ции вобще давать двум гулагам Эта функция универсальная, работает для любых гулагов. Где-то ты в другом месте накосячил.
Добавлено (18.01.2018, 09:26) ---------------------------------------------
Цитата BeeRsek ( ) типа копить теперь на core i7-8700 и 64 гига оперативки ставить?) Да бред, если бесшовную локу компилили, то следуя этой логике там должен был быть какой то суперкомпьютер Ну во-первых, не обязательно суперкомпьютер. Разработчики вполне могла компилировать по сети на нескольких компьютерах. И притом, вполне возможно, что у них уже были 64-хбитные компиляторы.
И потом, ты ж сам написал: снизил настройки компила - все пошло. Вывод: компилятору не хватает ресурсов.
И я ж тебе отвечал, что сам сталкивался с таким вылетом, и мне тоже говорили, что не хватает памяти. Под Вин7 пошло, а не хватало всего-то 500 Кб.
Сообщение отредактировал Mopa - Четверг, 18.01.2018, 09:27
|
|
Четверг, 18.01.2018, 09:26
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.02.2016 |
|
|
|
|
|
AliStark
Четверг, 18.01.2018, 16:35 | Сообщение # 94
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
75 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
07.11.2017 |
|
Запарился уже....
Гулаг прописал в gulag_escape.scripts и его логику в gulag_escape.ltx . Вчера хоть работало, а сегодня вылет....
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
|
|
Четверг, 18.01.2018, 16:35
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.11.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Гость: |
|
Сообщений: |
54 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
19.09.2017 |
|
AliStark, А пути Вы правильно прописали? Должно быть (имя гулага+ имя пути)
Такой вопрос: как правильно удалять таблицы? Допустим при удалении clear_table(t) (из _g.script) ловлю вылет без лога, при удалении конструкцией
for k,v in pairs(t) do t[k] = nil end
Тоже вылет...
Когда просто присваиваю t = {} --всё работает, но где-то читал ( но могу и ошибаться), что при такой вот записи таблицы не удаляются, а просто затираются. Проверял кто?
|
|
Четверг, 18.01.2018, 22:21
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.09.2017 |
|
|
|
|
|
Mopa
Пятница, 19.01.2018, 07:07 | Сообщение # 96
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
85 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
08.02.2016 |
|
Цитата AliStark ( ) Гулаг прописал в gulag_escape.scripts и его логику в gulag_escape.ltx Ты пишешь в gulag_escape.script:
if type == "esc_stalker_lager" then t = (section = "logic@esc_stalker_camp1", ... ...
А разве не "logic@esc_stalker_LAGER_camp1" должно быть? Ну и в gulag_escape.ltx также имя секции поменяй.
|
|
Пятница, 19.01.2018, 07:07
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.02.2016 |
|
|
|
|
|
AliStark
Пятница, 19.01.2018, 08:21 | Сообщение # 97
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
75 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
07.11.2017 |
|
Цитата Mopa ( ) А разве не "logic@esc_stalker_LAGER_camp1" должно быть? Ну и в gulag_escape.ltx также имя секции поменяй.
Да адрес на логику может быть любым... Ну я переделаю, посмотрю.
|
|
Пятница, 19.01.2018, 08:21
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.11.2017 |
|
|
|
|
|
atanda
Пятница, 19.01.2018, 13:34 | Сообщение # 98
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
672 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
Maximless, Цитата Maximless ( ) ловлю вылет без лога, при удалении конструкцией Хм... Есть предположение, что что-то с самой таблицей. Но скорее всего ошибаюсь. Т.к. конструкция правильная. Это ж хрей:)
Цитата Maximless ( ) читал ( но могу и ошибаться), что при такой вот записи таблицы не удаляются в смысле? просто ты переменной присваиваешь новое значение, соответственно, на старую таблицу больше ничего не ссылается и она передаётся сборщику мусора или помечается для следующей сборки мусора. Какое ещё:
Цитата Maximless ( ) записи таблицы не удаляются, а просто затираются кто тебе такое сказал?
Сообщение отредактировал buffy - Пятница, 19.01.2018, 13:35
|
|
Пятница, 19.01.2018, 13:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
|
|
|
|
Graff46
Пятница, 19.01.2018, 14:58 | Сообщение # 99
Новое Время
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
867 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
02.05.2013 |
|
Мне для квеста нужно пометить несколько мест на карте, я решил заспавнить объекты с сидом. Остановиля на inventory_box он неподвижен (нет регдолла). Может есть более подходящие классы объектов? И если говорим про inventory_box, то ему сид можно прописывать в секции? Спавню скриптом.
|
|
Пятница, 19.01.2018, 14:58
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.05.2013 |
|
|
|
|
|
makdm
Пятница, 19.01.2018, 15:08 | Сообщение # 100
Время Альянса
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1787 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
Цитата Graff46 ( ) Мне для квеста нужно пометить несколько мест на карте, я решил заспавнить объекты с сидом Зачем?
Спавним объект скриптом и ставим на него метку:
local s_obj = alife():create( "inventory_box", pos, lv_id, gv_id )
level.map_add_object_spot_ser( s_obj.id, "string", "hint" )
|
|
Пятница, 19.01.2018, 15:08
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.11.2012 |
|
|
|
|
|
Graff46
Пятница, 19.01.2018, 15:44 | Сообщение # 101
Новое Время
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
867 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
02.05.2013 |
|
Цитата makdm ( ) Зачем? Мне нужно что бы метка была привязана к подзаданию, так только через сид. Что-то inventory_box не могу сид нет пакетом задать...
|
|
Пятница, 19.01.2018, 15:44
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.05.2013 |
|
|
|
|
|
Sander
Пятница, 19.01.2018, 17:53 | Сообщение # 102
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
764 |
Награды: |
6 |
Регистрация: |
18.09.2012 |
|
Стал зависать Level Editor при запуске. В логе вот что:
Код * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S5, 3103.00 mhz, 23-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null)
RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
FATAL ERROR
[error]Expression : sz<(tgt_sz-1) [error]Function : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp [error]File : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp [error]Line : 349 [error]Description : Dest string less than needed.
stack trace:
Уже решил.
Сообщение отредактировал Sander - Пятница, 19.01.2018, 18:00
|
|
Пятница, 19.01.2018, 17:53
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
18.09.2012 |
|
|
|
|
|
Mopa
Суббота, 20.01.2018, 10:07 | Сообщение # 103
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
85 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
08.02.2016 |
|
Цитата Graff46 ( ) Остановиля на inventory_box он неподвижен (нет регдолла). Может есть более подходящие классы объектов? Не проще рестриктор заспавнить? Он и невидим. И метка на него также вешается, даешь ему уникальное имя и по имени к нему обращаешься.
|
|
Суббота, 20.01.2018, 10:07
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.02.2016 |
|
|
|
|
|
CorsaiR
Воскресенье, 21.01.2018, 20:19 | Сообщение # 104
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
3 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
21.01.2018 |
|
Всем привет! Говорю сразу, что я практически на самом начале пути в освоении модостроя на игру Сталкер! Если кому не сложно помогите написать небольший скрипт, мне нужно что бы всякий раз при гибели Актора (ГГ) проигрывалась нужная анимация (она готовая).
function actor_death()
Я уже понял что там должны быть следующие строки:
if not db.actor:alive() then level.add_cam_effector("actor_death.anm", 2532, false, "") level.add_pp_effector("actor_death.ppe", 2011, false)
И все таки я не знаю как правильно её составить, и допустим даже если я получу полностью рабочий скрипт, как затем подключить его к самой игре? Заранее спасибо!!!
|
|
Воскресенье, 21.01.2018, 20:19
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
21.01.2018 |
|
|
|
|
|
Khyzyr
Воскресенье, 21.01.2018, 20:45 | Сообщение # 105
Статус: |
|
Неопытный: |
|
Сообщений: |
452 |
Награды: |
5 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
|
|
Воскресенье, 21.01.2018, 20:45
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.06.2017 |
|
|
|
|