| [SoC] Модострой: вопросница | 
| 
				
			 | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1 Overfirst  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Бывалый: |  |   
 | Сообщений: | 1081 |   
 | Награды: | 19 |   
 | Регистрация: | 11.06.2015 |  | [SoC] Модострой: вопросница
  
 
 Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
 
 Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
 
 Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
 
 Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
 
 |  |  Воскресенье, 31.12.2017, 13:17   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 11.06.2015 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Вторник, 16.01.2018, 23:39 | Сообщение # 91 Jargon  
  
 | 
 
 
 
 
 
X-Ray Multiplayer Extension  
  
 | Статус: |  |   
 | Бывалый: |  |   
 | Сообщений: | 1078 |   
 | Награды: | 3 |   
 | Регистрация: | 24.06.2012 |  | XanterZ, \gamedata\config\misc\zone_kampfire.ltx
 hit_impulse_scale			= 0.00
 effective_radius			= 1.3 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
 Сообщение отредактировал Jargon - Вторник, 16.01.2018, 23:41 |  |  Вторник, 16.01.2018, 23:39   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 24.06.2012 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Среда, 17.01.2018, 14:14 | Сообщение # 92 AliStark  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Отмычка: |  |   
 | Сообщений: | 75 |   
 | Награды: | 0 |   
 | Регистрация: | 07.11.2017 |  | Сколько же мутора с этими Гулагами...
 gamedata\scripts\gulag_escape.script
 
 Создал в нем гулаг для сталкеров и прописал все как надо и каждому прописал свою работу... В игре все работает, дальше создал гулаг для вояк, все по такому же принципу как и у сталкеров и в игре тоже работает.... Но все работает когда прописан гулаг либо для сталкеров и сталкеры делают свое дело, либо для вояк и вояки делают свое дело, но когда прописываю и для тех и для этих, но они ничего не делают, вольно бродят себе.... Хотя все прописано правильно, ед сомнение у меня только в том что для обеих гулагов я прописал похожую функцию (см скрин) от чего они перестают работать, во всем остальном у меня все верно ! Незнаю как правильно быть, стоит ли одинкаовые фу-ции вобще давать двум гулагам ? Подскажите какую простую фун-и. можно прописать для второго гулага ? А то в нете такому нет уроков....
 Сообщение отредактировал AliStark - Среда, 17.01.2018, 17:19 |  
    |  Среда, 17.01.2018, 14:14   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 07.11.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Четверг, 18.01.2018, 09:26 | Сообщение # 93 Mopa  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Отмычка: |  |   
 | Сообщений: | 85 |   
 | Награды: | 1 |   
 | Регистрация: | 08.02.2016 |  | Цитата AliStark (  )  сомнение у меня только в том что для обеих гулагов я прописал похожую функцию (см скрин) от чего они перестают работать, во всем остальном у меня все верно ! Незнаю как правильно быть, стоит ли одинкаовые фу-ции вобще давать двум гулагам Эта функция универсальная, работает для любых гулагов. Где-то ты в другом месте накосячил.
 
 Добавлено (18.01.2018, 09:26)
 ---------------------------------------------
 
 Цитата BeeRsek (  )  типа копить теперь на core i7-8700 и 64 гига оперативки ставить?) Да бред, если бесшовную локу компилили, то следуя этой логике там должен был быть какой то суперкомпьютерНу во-первых, не обязательно суперкомпьютер. Разработчики вполне могла компилировать по сети на нескольких компьютерах. И притом, вполне возможно, что у них уже были 64-хбитные компиляторы.
 
 И потом, ты ж сам написал: снизил настройки компила - все пошло. Вывод: компилятору не хватает ресурсов.
 
 И я ж тебе отвечал, что сам сталкивался с таким вылетом, и мне тоже говорили, что не хватает памяти. Под Вин7 пошло, а не хватало всего-то 500 Кб.
Сообщение отредактировал Mopa - Четверг, 18.01.2018, 09:27 |  
    |  Четверг, 18.01.2018, 09:26   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 08.02.2016 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Четверг, 18.01.2018, 16:35 | Сообщение # 94 AliStark  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Отмычка: |  |   
 | Сообщений: | 75 |   
 | Награды: | 0 |   
 | Регистрация: | 07.11.2017 |  | Запарился уже.... 
 Гулаг прописал в gulag_escape.scripts и его логику в gulag_escape.ltx . Вчера хоть работало, а сегодня вылет....
 
 Expression : fatal error
 Function : CScriptEngine::lua_error
 File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
 Line : 73
 Description : <no expression>
 Arguments : LUA error: ...a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
 |  |  Четверг, 18.01.2018, 16:35   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 07.11.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Гость: |  |   
 | Сообщений: | 54 |   
 | Награды: | 1 |   
 | Регистрация: | 19.09.2017 |  | AliStark, А пути Вы правильно прописали? Должно быть (имя гулага+ имя пути)
 Такой вопрос: как правильно удалять таблицы? Допустим при удалении clear_table(t) (из _g.script) ловлю вылет без лога, при удалении конструкцией
 
 for k,v in pairs(t) do
 t[k] = nil
 end
 
 Тоже вылет...
 
 Когда просто присваиваю t = {} --всё работает, но где-то читал ( но могу и ошибаться), что при такой вот записи таблицы не удаляются, а просто затираются. Проверял кто?
 |  |  Четверг, 18.01.2018, 22:21   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 19.09.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Пятница, 19.01.2018, 07:07 | Сообщение # 96 Mopa  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Отмычка: |  |   
 | Сообщений: | 85 |   
 | Награды: | 1 |   
 | Регистрация: | 08.02.2016 |  | Цитата AliStark (  )  Гулаг прописал в gulag_escape.scripts и его логику в gulag_escape.ltx Ты пишешь в gulag_escape.script:
 
 if type == "esc_stalker_lager" then
 t = (section = "logic@esc_stalker_camp1",
 ...
 ...
 
 А разве не "logic@esc_stalker_LAGER_camp1" должно быть? Ну и в gulag_escape.ltx также имя секции поменяй.
 |  |  Пятница, 19.01.2018, 07:07   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 08.02.2016 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Пятница, 19.01.2018, 08:21 | Сообщение # 97 AliStark  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Отмычка: |  |   
 | Сообщений: | 75 |   
 | Награды: | 0 |   
 | Регистрация: | 07.11.2017 |  | Цитата Mopa (  )  А разве не "logic@esc_stalker_LAGER_camp1" должно быть? Ну и в gulag_escape.ltx также имя секции поменяй.
 Да адрес на логику может быть любым... Ну я переделаю, посмотрю.
 |  |  Пятница, 19.01.2018, 08:21   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 07.11.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Пятница, 19.01.2018, 13:34 | Сообщение # 98 atanda  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Бывалый: |  |   
 | Сообщений: | 672 |   
 | Награды: | 7 |   
 | Регистрация: | 12.07.2017 |  | Maximless, Цитата Maximless (  )   ловлю вылет без лога, при удалении конструкцией Хм... Есть предположение, что что-то с самой таблицей. Но скорее всего ошибаюсь. Т.к. конструкция правильная. Это ж хрей:)
 
 Цитата Maximless (  )  читал ( но могу и ошибаться), что при такой вот записи таблицы не удаляютсяв смысле? просто ты переменной присваиваешь новое значение, соответственно, на старую таблицу больше ничего не ссылается и она передаётся сборщику мусора или помечается для следующей сборки мусора. Какое ещё:
 
 Цитата Maximless (  )  записи таблицы не удаляются, а просто затираютсякто тебе такое сказал?
 Сообщение отредактировал buffy - Пятница, 19.01.2018, 13:35 |  |  Пятница, 19.01.2018, 13:34   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 12.07.2017 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Пятница, 19.01.2018, 14:58 | Сообщение # 99 Graff46  
  
 | 
 
 
 
 
 
Новое Время  
  
 | Статус: |  |   
 | Бывалый: |  |   
 | Сообщений: | 867 |   
 | Награды: | 7 |   
 | Регистрация: | 02.05.2013 |  | Мне для квеста нужно пометить несколько мест на карте, я решил заспавнить объекты с сидом. Остановиля на inventory_box он неподвижен (нет регдолла). Может есть более подходящие классы объектов? И если говорим про inventory_box, то ему сид можно прописывать в секции? Спавню скриптом. |  |  Пятница, 19.01.2018, 14:58   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 02.05.2013 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Пятница, 19.01.2018, 15:08 | Сообщение # 100 makdm  
  
 | 
 
 
 
 
 
Время Альянса  
  
 | Статус: |  |   
 | Опытный: |  |   
 | Сообщений: | 1787 |   
 | Награды: | 19 |   
 | Регистрация: | 22.11.2012 |  | Цитата Graff46 (  )  Мне для квеста нужно пометить несколько мест на карте, я решил заспавнить объекты с сидомЗачем?
 
 Спавним объект скриптом и ставим на него метку:
 
 local s_obj = alife():create( "inventory_box", pos, lv_id, gv_id )
 
 level.map_add_object_spot_ser( s_obj.id, "string", "hint" )
 |  |  Пятница, 19.01.2018, 15:08   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 22.11.2012 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Пятница, 19.01.2018, 15:44 | Сообщение # 101 Graff46  
  
 | 
 
 
 
 
 
Новое Время  
  
 | Статус: |  |   
 | Бывалый: |  |   
 | Сообщений: | 867 |   
 | Награды: | 7 |   
 | Регистрация: | 02.05.2013 |  | Цитата makdm (  )  Зачем?Мне нужно что бы метка была привязана к подзаданию, так только через сид. Что-то inventory_box не могу сид нет пакетом задать...
 |  |  Пятница, 19.01.2018, 15:44   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 02.05.2013 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Пятница, 19.01.2018, 17:53 | Сообщение # 102 Sander  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Бывалый: |  |   
 | Сообщений: | 764 |   
 | Награды: | 6 |   
 | Регистрация: | 18.09.2012 |  | Стал зависать Level Editor при запуске. В логе вот что:
 
 Код * Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M10/S5, 3103.00 mhz, 23-clk 'rdtsc'* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2
 
 Initializing File System...
 'xrCore' build 0, (null)
 
 RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'.
 
 FATAL ERROR
 
 [error]Expression    : sz<(tgt_sz-1)
 [error]Function      : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
 [error]File          : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
 [error]Line          : 349
 [error]Description   : Dest string less than needed.
 
 stack trace:
 Уже решил.
 Сообщение отредактировал Sander - Пятница, 19.01.2018, 18:00 |  |  Пятница, 19.01.2018, 17:53   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 18.09.2012 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Суббота, 20.01.2018, 10:07 | Сообщение # 103 Mopa  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Отмычка: |  |   
 | Сообщений: | 85 |   
 | Награды: | 1 |   
 | Регистрация: | 08.02.2016 |  | Цитата Graff46 (  )  Остановиля на inventory_box он неподвижен (нет регдолла). Может есть более подходящие классы объектов?Не проще рестриктор заспавнить? Он и невидим. И метка на него также вешается, даешь ему уникальное имя и по имени к нему обращаешься.
 |  |  Суббота, 20.01.2018, 10:07   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 08.02.2016 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Воскресенье, 21.01.2018, 20:19 | Сообщение # 104 CorsaiR  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Зевака: |  |   
 | Сообщений: | 3 |   
 | Награды: | 0 |   
 | Регистрация: | 21.01.2018 |  | Всем привет! Говорю сразу, что я практически на самом начале пути в освоении модостроя на игру Сталкер!Если кому не сложно помогите написать небольший скрипт, мне нужно что бы всякий раз при гибели Актора (ГГ) проигрывалась нужная анимация (она готовая).
 
 function actor_death()
 
 Я уже понял что там должны быть следующие строки:
 
 if not db.actor:alive() then
 level.add_cam_effector("actor_death.anm", 2532, false, "")
 level.add_pp_effector("actor_death.ppe", 2011, false)
 
 И все таки я не знаю как правильно её составить, и допустим даже если я получу полностью рабочий скрипт, как затем подключить его к самой игре? Заранее спасибо!!!
 |  |  Воскресенье, 21.01.2018, 20:19   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 21.01.2018 |  |  |  |  | 
|  
|  |   
|  
 
 
 Воскресенье, 21.01.2018, 20:45 | Сообщение # 105 Khyzyr  
  
 | 
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Неопытный: |  |   
 | Сообщений: | 452 |   
 | Награды: | 5 |   
 | Регистрация: | 19.06.2017 |  |  |  |  Воскресенье, 21.01.2018, 20:45   
|  |   
|  
 
  
  
  
 | 
 
  
  
 | Статус: |  |   
 | Сообщений: | 666 |   
 | Регистрация: | 19.06.2017 |  |  |  |  |